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Enfin le déplacement dans Unreal Engine 5.3. Nous le faisons en 5 minutes

Le déplacement est enfin arrivé dans Unreal Engine 5. Vous pouvez le faire au niveau matériel et l’appliquer à la fois à des objets et à des paysages sans fin.

La géométrie du Déplacement n'est pas créée de la même manière que celle de Nanite, bien qu'elle s'appelle de la même manière. De ce fait, la géométrie créée par le déplacement n'affecte pas l'angle de réflexion et les reflets, il est donc préférable d'appliquer une carte normale au matériau. Et aussi, pour moi personnellement, l'ordinateur se bloque gravement si vous déplacez le circuit intégré près de la géométrie avec déplacement. Très probablement, cela sera corrigé dans les versions futures.

Problèmes avec la simulation des fluides et pourquoi est-ce cher ?

L'objectif est de réaliser 10 secondes de simulation fluide très détaillée pour un plan rapproché à 60 images par seconde.

Après avoir passé environ une journée à expérimenter et à comparer MantaFlow avec Flip Fluis, j'ai choisi ce dernier, car MantaFlow se comporte de manière très imprévisible, en fonction de la résolution.

J'ai pensé que l'eau atteindrait la surface de la piscine en 50 images + vous avez besoin de 10 secondes d'animation elle-même à 60 ips, ce qui donne une simulation de 650 images avec une résolution de 150 millions de voxels. Cette simulation sur le Ryzen 3700x a duré 5 jours.

De plus, il s'est avéré que le mélangeur plante dans le rendu si la géométrie dans FlipFluids est trop polygonale. Je ne voulais vraiment pas refaire la simulation avec une résolution inférieure et attendre encore plusieurs jours. J'ai passé quelques jours à chercher une solution au problème et j'ai même commencé à penser à revenir à MantaFlow.

J'ai reconfiguré la scène de Cycles vers Octane Render, le problème persistait, j'ai donc décidé de revenir dans Cycles.

Blender, en général, gère très bien un grand nombre de polygones, le problème vient de la géométrie FlipFluids. Les développeurs de l'addon admettent le problème sur leur GitHub et écrivent que c'est du côté de Blender car il ne fonctionne pas bien avec la géométrie HighPoly réalisée en Python ou quelque chose comme ça.

J'ai décidé d'essayer d'exporter la géométrie vers Alembic afin de pouvoir ensuite la réimporter, donc cela ne devrait pas poser de problèmes. J'ai essayé d'exporter de différentes manières, mais cela se terminait toujours par un crash du mixeur. Une exportation a même pris plus d'une journée.

Puis sur un forum américain j'ai trouvé une solution où il était dit que dans la géométrie avant d'exporter il suffisait d'échanger les modificateurs et de baisser le modificateur Smooth, après quoi la géométrie FlipFluids était rapidement exportée vers Alembic. Ça a marché. J'ai exporté la géométrie vers Alembic, j'ai masqué la géométrie FlipFluids d'origine du rendu et de la fenêtre, mais j'ai laissé les bulles et la mousse et j'ai importé la géométrie Alembic.

J'ai été agréablement surpris de constater que la géométrie de l'Alembic conservait les informations de vitesse et que MotionBlur sur l'eau fonctionnait correctement et que la scène ne plantait plus. Plus précisément, cela n’a pas décollé immédiatement, mais un peu plus tard.

J'ai lancé le rendu, il a planté seulement le lendemain, après une centaine d'images. C'est normal, vous pouvez vivre, je viens de redémarrer le rendu là où il s'était arrêté.

Au point de contact du jet avec la surface de l’eau, le liquide paraît sombre. Pas du tout un « lagon bleu ». Le problème réside dans les limites de la technologie PathTracing. À cet endroit, il y a un grand nombre de réflexions et de réfractions de la surface de l'eau et des bulles, et le moteur de rendu compte un maximum de 12 réflexions, puis dessine la noirceur. Vous pouvez bien sûr définir non pas 12, mais 128, 1024, etc., mais nous attendrons ensuite des mois le résultat du rendu. Par conséquent, j’ai ajouté une lueur turquoise aux bulles et 10 fois moins de la même lueur à l’eau elle-même. Le montant a disparu, le temps de rendu n'a pas changé. Je rends depuis le début. En même temps, j'ai décidé de partir non pas de l'image 50, mais de l'image 100, où les vibrations sont déjà visibles à la surface de l'eau. J'ai également ajouté de la luminosité aux sources lumineuses et un peu de brouillard à l'eau.

Après un certain temps de test, j'ai remarqué que dans Blender 3.5, la scène se comporte beaucoup plus stable que dans la version 3.6, j'ai donc décidé de continuer à travailler dessus. Les matériaux avec la carte Mix ont dû être reconfigurés, car dans la version 3.6, cela fonctionne différemment, et les premières images devront être restituées, car maintenant certains matériaux semblent un peu différents.

Un autre jour plus tard, j'ai regardé les premières secondes de l'animation résultante et j'ai remarqué que les plantes ne se balançaient pas dans le vent comme je l'avais prévu, qu'il n'y avait aucune texture sur les branches et que l'herbe avait disparu. Le problème c'est que j'ai fait le projet sur un ordinateur portable, et la simulation et le rendu sur un PC, et sur le PC en version 3.5, il y avait une ancienne version des addons de végétation. Réinstallation de l'addon végétation, reconfiguration de la végétation. Réinstallation du plugin pour l'herbe, reconfiguration de l'herbe. J'ai configuré l'animation pour qu'elle soit à nouveau rendue.

J'ai découvert le programme Batch Render Creator, grâce à lui, le nombre de crashs lors du rendu a encore diminué.

La lueur sous cet angle, près de la fissure sombre où l’eau s’écoule, n’a pas l’air très belle. Malheureusement, Blender n'a pas de carte de distance, qui est disponible dans 3ds Max et Corona, vous devrez donc restituer à nouveau la version sans auto-lueur et les mélanger dans AfterEffecs afin qu'il n'y ait pas d'auto-lueur dans la zone de ​l'écart, mais il y en a à d'autres endroits.

Il y avait aussi d'autres problèmes, par exemple avec la position de la caméra, car j'ai décalé le début de l'animation de l'image 50 à l'image 100, et j'ai également dû en restituer une partie. Et j'ai dû bricoler des nœuds de géométrie pour couper le fond près de l'eau, puisque je n'ai pas fait la simulation sur toute la profondeur de la piscine.

En réponse aux critiques potentiels qui n'ont jamais rien fait de tel, mais qui croient que dans Houdini ou PhoenixFD il y a moins de problèmes et que tout peut être fait plus rapidement, je vous suggère de faire d'abord une simulation de plus de 150 millions de voxels et de la restituer sur le GPU avec avec végétation animée et déplacement, puis notez combien de temps cela vous a pris et quelles nuances et incompatibilités vous avez rencontrées.

Pourquoi suis-je passé de 3ds Max à Blender ?

Ils m'ont acheté mon premier ordinateur en 2002, j'avais 12 ans. Au bout d'un an environ, les jeux ont cessé de m'intéresser et, après avoir économisé 60 roubles sur les repas scolaires, j'ai acheté mon premier disque avec 3ds Max 6. En 2003 et jusqu'en 2006, je n'avais pas Internet. Tout ce qu'il y avait là, c'était le programme lui-même. Et chaque fois que je démarrais l'ordinateur, je lançais d'abord 3ds Max et je l'étudiais « en poussant scientifiquement ». Premier 500r. J'ai commencé à travailler sur 3ds Max en 2006, à l'âge de 16 ans. Ils m'ont payé pour la visualisation d'une discothèque dans ma ville d'Ivanovo. Malheureusement, ni ce rendu ni les autres n'ont été conservés, car... en 2007, le disque dur de l’ordinateur s’est effondré avec toutes les informations. depuis 2007, les œuvres ont été conservées et voici par exemple quelques œuvres de cette époque.
https://vk.com/album2903316_71222494

J'ai ensuite travaillé dans un studio de jeux, puis chez le distributeur Autodesk, puis j'ai donné des cours sur 3ds Max et réalisé des projets dessus. De 13 à 32 ans, ma vie a été étroitement liée à ce programme. Mais cela fait maintenant un an que je réalise tous mes projets dans Blender, et sur mon ordinateur de travail, 3ds Max n'est même pas installé, et voici pourquoi :

  1. Blender Cycles X est un moteur de rendu GPU très rapide. J'ai écrit un jour un article qui ça ne sert à rien d'apprendre à peaufiner V-Ray, car les PC sont de plus en plus puissants et très bientôt nous passerons aux rendus PathTrace. J'ai écrit l'article en 2013. Corona Render (PathTrace) est apparu et est devenu populaire en 2015-2016. En 2019, des cartes vidéo avec accélération RTX ont été lancées, ce qui a orienté le vecteur de développement vers le rendu GPU PathTrace, et maintenant, si vous n'êtes pas encore passé au rendu GPU, vous devriez le faire. Si Corona Render, sur mon PC, restitue une scène pendant 1 à 2 heures jusqu'à 50 à 100 subdivisions, puis la débruit, alors Blender sur le RTX 3060ti restitue 1 024 subdivisions en 2 minutes. 30 secondes. dans le même intérieur. Et le rendu atteint 50 à 100 subdivisions en quelques secondes. Ceux. pour restituer 8 angles de l'intérieur avec de bons détails, bien plus hauts que ce qu'ils seraient dans la couronne, cela me prend au total 20 minutes, au lieu de 8+ heures.
    Le GPU V-Ray perd également face à Cycles dans la mesure où le noyau ne fonctionne pas dans V-Ray, et donc votre scène peut tout simplement ne pas être rendue si elle contient un intérieur et, par exemple, plus de deux textures 8k.
  2. Blender est une solution OpenSource gratuite. Ce qui signifie d'énormes économies sur l'achat de logiciels, ou, si vous êtes un pirate, cela vous évite une fois de plus les « hémorroïdes » liées à la recherche d'un crack fonctionnel et sans virus, qui peut toujours planter, par exemple, après l'installation d'un parallèle, plus version récente.
  3. Vitesse de téléchargement. Blender démarre en quelques secondes, contrairement à 3ds Max, qui démarre en 30 à 60 secondes.
  4. Les raccourcis clavier dans Blender sont implémentés simplement wow. Les objets sont déplacés beaucoup plus rapidement et l'ensemble du processus de travail est accéléré. De plus, pour créer des mises en page, j'ai abandonné AutoCad, car dans Blender, vous pouvez utiliser des touches de raccourci pour déplacer les polygones et les sommets à des distances exactes.
  5. Bibliothèque BlenderKit et addons similaires. Si vous avez besoin d'un objet 3D prêt à l'emploi, vous n'avez pas besoin d'aller sur les stocks, de le télécharger, de le décompresser, puis de cliquer sur le bouton « Importer », etc. Il vous suffit de sélectionner l'objet souhaité dans l'interface du mélangeur et de le faire simplement glisser immédiatement dans la scène.
  6. Sculpture et texturation. Pour eux, il n'est pas nécessaire d'acheter séparément MudBox, Zbrush, Mari ou SustancePainter, d'exporter le modèle vers Fbx, puis de l'ouvrir dans ces programmes, puis de le réexporter, etc. Dans Blender, il vous suffit d'aller dans l'onglet sculpture ou texturation et de faire ce dont vous avez besoin. Si vous n'êtes pas un spécialiste de la sculpture ou de la texturation, la fonctionnalité du mélangeur vous échappera.
  7. La mise en place de la lumière et des matériaux est beaucoup plus rapide grâce à l'étape 1. Ceux. Il n'y a plus de réglage du rendu pendant la nuit, le matin je vois qu'un matériau n'est pas correct, ou que la lumière n'est pas correcte, ou qu'une affiche a échoué en termes de déplacement, etc., et puis vous la remettez en rendu. . Toutes ces erreurs sont visibles immédiatement, car le rendu approximatif prend une fraction de seconde et il n’est même pas nécessaire de s’éloigner et de préparer un café.

Comme vous pouvez le constater, tous ces points permettent de gagner beaucoup de temps et suppriment les « hémorroïdes » inutiles. Mais il y a aussi des inconvénients.

  1. Pour la visualisation intérieure, les bibliothèques de Blender ne peuvent pas encore se comparer à la bibliothèque de 3ds Max, disponible sur le site Web de 3ddd. Cependant, cela ne vous empêche pas de télécharger ce dont vous avez besoin depuis 3ddd au format FBX et de reconfigurer les matériaux.
  2. Displacement Cycles X est moins bien implémenté que dans les moteurs de rendu Corona ou Octane. C’est plus gourmand en ressources. Pour les rendus avec déplacement à des résolutions supérieures à 1 600 x 1 200, 8 Go de mémoire vidéo peuvent ne pas suffire. Cependant, vous pouvez :
    a) baisser le paramètre Subdivision
    b) installez Octane, qui est gratuit pour le mixeur, cependant, dans ce cas, vous devrez reconfigurer manuellement tous les matériaux pour l'octane
    c) attendez les nouvelles versions de blender, il évolue très vite
    d) acheter un RTX 3090 avec 24 Go de mémoire vidéo

Pour moi, les avantages l’emportaient largement sur les inconvénients. Et avec le temps, il me semble que les deux derniers inconvénients disparaîtront.

PS Si vous avez essayé Blender et qu'il vous semble qu'il fonctionnait plus lentement que 3ds Max, assurez-vous que vous l'exécutez sur une carte vidéo discrète et non sur celle intégrée.

Si vous voulez essayer ce qu'est Blender et tester sa vitesse et sa convivialité, je vous recommande de le vérifier ce tutoriel vidéo, tout y est court, clair, précis et sans eau.

On uniformise le ton de la texture pour éviter le carrelage

Leçon sur le travail avec les textures
Nous égalisons le ton de la texture pour éviter les répétitions obsessionnelles de « décomposition fréquentielle »

0. Ouvrez la texture dans Photoshop
1. ctrl+j
2. Filtre – Flou – Moyenne (Filtre – Flou – Moyenne)
3. Double-cliquez sur « Arrière-plan » - OK
4. Arrière-plan sur la couche supérieure
5. Opacité du calque Background 50% et méthode de fusion « Linear Light »
6. Filtre – Autre – Contraste de couleur réglé sur (50-100) (Filtre – autre – Passe-haut)
7. Combinez les calques Filtre – Autre – décalage (Filtre – autre – décalage) et déplacez la texture à l'œil nu pour que les coutures soient visibles au centre.
8. Couvrez les coutures avec un Tampon ou retirez-les en tenant compte du contenu.

Материал плитки


http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — полный курс по материалам.

В этом видеоуроке мы создадим фотореалистичный материал плитки в 3ds Max и V-Ray. С помощью всего одной карты и скрипта Floor Generator. Настроим эффект рассеивания в зависимости от угла отражения, свойственный для некоторых видов плитки с помощью карты falloff. Вспомним основные принципы создания фотореалистичных материалов и основные карты, которые используются для их создания. Также вспомним, как их настраивать, как убирать шумы у материала на рендере.

Matériau verre et chrome dans 3ds Max

Commentaire de 2023 - arrêtez de vous battre avec 3ds Max, Voilà pourquoi. Ce qui suit est l'article original

Dans cette leçon, nous examinerons les principes de création de matériaux photoréalistes. Créons un matériau chromé, du chrome avec des rayures, de la rouille, du chrome avec de la rouille, apprenons à modifier la taille de la texture, découvrons quels paramètres affectent le bruit dans le matériau et analysons la carte de mélange.Vient ensuite une leçon sur la création d'un matériau en verre dans 3ds Max et V-Ray. Dans Corona Render et d'autres rendus, le matériau est réalisé de la même manière. Il est important de comprendre que le verre est non seulement transparent, mais également réfléchissant lorsqu’on le regarde sous un angle. Il faut également ajouter un effet « brouillard ». Avez-vous remarqué que le verre découpé n'est pas transparent, mais a une teinte verte ? Toutes ces nuances doivent être prises en compte lors de la création d’un matériau verrier photoréaliste. Dans cette leçon, nous examinerons le verre ordinaire, le verre dépoli, le verre irrégulier, le verre coloré, le verre embué et le verre humide avec des gouttelettes. Nous verrons également pourquoi le verre ne transmet pas la lumière.

Cours complet sur les matériaux>>>

Как обманывает PayPal

http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy

Ниже вы увидите мой реальный отзыв о работе с PayPal. Вернее, это не отзыв а история о том, как PayPal забрал 30% переведённой мне суммы. И так, поехали.

Перед переводом мне средств в валюте, я отправил запрос в техподдержку: «Как сделать так чтобы средства, переведённые мне в определённой валюте, не конвертировались, а оставались в этой же валюте на моём счёте?» мне на это пришёл ответ, что я могу получать и хранить средства в 21 валюте мира. И переведённые средства автоматически зачисляются на счёт соответствующей валюты.

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 (Обратите внимание: «Вы можете…»)

После того, как деньги мне перевели, они автоматически конвертировались в рубли по очень невыгодному курсу.6c27eef3e3

После чего я опять обратился в поддержку, где мне ответили ровно обратное:

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Т.е. я не могу хранить деньги в валюте? Мало того, что двенедели назад мне писали совершенно обратное. Так ещё и средства в валюте на счёте у меня есть, и появились они от перевода в рублях всего пару недель назад =) Т.е. мне переводили рубли, а PayPal по своей инициативе переводил их в доллары, хотя по их правилам он этого делать не мог. Правилам, которые они якобы мне отправили в октябре и я должен был их прочитать и помнить об этом, а ответ двухнедельной давности: «дал вам другой специалист, я за его ответы не отвечаю, мб вы его неправильно поняли» — из разговора по телефону.

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Учитывая то, что в этот момент мне нужны именно евро и мне придётся переводить деньги обратно в валюту, на всех комиссиях я теряю ТРЕТЬ! Треть суммы! Хорошо, что сумма небольшая, но представьте, вам переводят $10 000 за крупный проект и $3 000 оставляет себе PayPal. А техподдержка просто бросает трубки и ни о каком возмещении не может быть и речи.

Видео для тех, кому лень читать.

Лично моё мнение, что PayPall, как МММ, прибыль с огромных комиссий и средства пользователей вбухивают в маркетинг, на этом и живут. А на сам сервис и его качество наплевали.