Lien vers ce module complémentaire gratuit -http://bit.ly/3PLsRYY
Google a ouvert une API pour les cartes et vous pouvez désormais télécharger même une ville entière ou un paysage naturel avec différents degrés de détail pour vos projets.
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Le déplacement est enfin arrivé dans Unreal Engine 5. Vous pouvez le faire au niveau matériel et l’appliquer à la fois à des objets et à des paysages sans fin.
La géométrie du Déplacement n'est pas créée de la même manière que celle de Nanite, bien qu'elle s'appelle de la même manière. De ce fait, la géométrie créée par le déplacement n'affecte pas l'angle de réflexion et les reflets, il est donc préférable d'appliquer une carte normale au matériau. Et aussi, pour moi personnellement, l'ordinateur se bloque gravement si vous déplacez le circuit intégré près de la géométrie avec déplacement. Très probablement, cela sera corrigé dans les versions futures.
L'objectif est de réaliser 10 secondes de simulation fluide très détaillée pour un plan rapproché à 60 images par seconde.
Après avoir passé environ une journée à expérimenter et à comparer MantaFlow avec Flip Fluis, j'ai choisi ce dernier, car MantaFlow se comporte de manière très imprévisible, en fonction de la résolution.
J'ai pensé que l'eau atteindrait la surface de la piscine en 50 images + vous avez besoin de 10 secondes d'animation elle-même à 60 ips, ce qui donne une simulation de 650 images avec une résolution de 150 millions de voxels. Cette simulation sur le Ryzen 3700x a duré 5 jours.
De plus, il s'est avéré que le mélangeur plante dans le rendu si la géométrie dans FlipFluids est trop polygonale. Je ne voulais vraiment pas refaire la simulation avec une résolution inférieure et attendre encore plusieurs jours. J'ai passé quelques jours à chercher une solution au problème et j'ai même commencé à penser à revenir à MantaFlow.
J'ai reconfiguré la scène de Cycles vers Octane Render, le problème persistait, j'ai donc décidé de revenir dans Cycles.
Blender, en général, gère très bien un grand nombre de polygones, le problème vient de la géométrie FlipFluids. Les développeurs de l'addon admettent le problème sur leur GitHub et écrivent que c'est du côté de Blender car il ne fonctionne pas bien avec la géométrie HighPoly réalisée en Python ou quelque chose comme ça.
J'ai décidé d'essayer d'exporter la géométrie vers Alembic afin de pouvoir ensuite la réimporter, donc cela ne devrait pas poser de problèmes. J'ai essayé d'exporter de différentes manières, mais cela se terminait toujours par un crash du mixeur. Une exportation a même pris plus d'une journée.
Puis sur un forum américain j'ai trouvé une solution où il était dit que dans la géométrie avant d'exporter il suffisait d'échanger les modificateurs et de baisser le modificateur Smooth, après quoi la géométrie FlipFluids était rapidement exportée vers Alembic. Ça a marché. J'ai exporté la géométrie vers Alembic, j'ai masqué la géométrie FlipFluids d'origine du rendu et de la fenêtre, mais j'ai laissé les bulles et la mousse et j'ai importé la géométrie Alembic.
J'ai été agréablement surpris de constater que la géométrie de l'Alembic conservait les informations de vitesse et que MotionBlur sur l'eau fonctionnait correctement et que la scène ne plantait plus. Plus précisément, cela n’a pas décollé immédiatement, mais un peu plus tard.
J'ai lancé le rendu, il a planté seulement le lendemain, après une centaine d'images. C'est normal, vous pouvez vivre, je viens de redémarrer le rendu là où il s'était arrêté.
Au point de contact du jet avec la surface de l’eau, le liquide paraît sombre. Pas du tout un « lagon bleu ». Le problème réside dans les limites de la technologie PathTracing. À cet endroit, il y a un grand nombre de réflexions et de réfractions de la surface de l'eau et des bulles, et le moteur de rendu compte un maximum de 12 réflexions, puis dessine la noirceur. Vous pouvez bien sûr définir non pas 12, mais 128, 1024, etc., mais nous attendrons ensuite des mois le résultat du rendu. Par conséquent, j’ai ajouté une lueur turquoise aux bulles et 10 fois moins de la même lueur à l’eau elle-même. Le montant a disparu, le temps de rendu n'a pas changé. Je rends depuis le début. En même temps, j'ai décidé de partir non pas de l'image 50, mais de l'image 100, où les vibrations sont déjà visibles à la surface de l'eau. J'ai également ajouté de la luminosité aux sources lumineuses et un peu de brouillard à l'eau.
Après un certain temps de test, j'ai remarqué que dans Blender 3.5, la scène se comporte beaucoup plus stable que dans la version 3.6, j'ai donc décidé de continuer à travailler dessus. Les matériaux avec la carte Mix ont dû être reconfigurés, car dans la version 3.6, cela fonctionne différemment, et les premières images devront être restituées, car maintenant certains matériaux semblent un peu différents.
Un autre jour plus tard, j'ai regardé les premières secondes de l'animation résultante et j'ai remarqué que les plantes ne se balançaient pas dans le vent comme je l'avais prévu, qu'il n'y avait aucune texture sur les branches et que l'herbe avait disparu. Le problème c'est que j'ai fait le projet sur un ordinateur portable, et la simulation et le rendu sur un PC, et sur le PC en version 3.5, il y avait une ancienne version des addons de végétation. Réinstallation de l'addon végétation, reconfiguration de la végétation. Réinstallation du plugin pour l'herbe, reconfiguration de l'herbe. J'ai configuré l'animation pour qu'elle soit à nouveau rendue.
J'ai découvert le programme Batch Render Creator, grâce à lui, le nombre de crashs lors du rendu a encore diminué.
La lueur sous cet angle, près de la fissure sombre où l’eau s’écoule, n’a pas l’air très belle. Malheureusement, Blender n'a pas de carte de distance, qui est disponible dans 3ds Max et Corona, vous devrez donc restituer à nouveau la version sans auto-lueur et les mélanger dans AfterEffecs afin qu'il n'y ait pas d'auto-lueur dans la zone de l'écart, mais il y en a à d'autres endroits.
Il y avait aussi d'autres problèmes, par exemple avec la position de la caméra, car j'ai décalé le début de l'animation de l'image 50 à l'image 100, et j'ai également dû en restituer une partie. Et j'ai dû bricoler des nœuds de géométrie pour couper le fond près de l'eau, puisque je n'ai pas fait la simulation sur toute la profondeur de la piscine.
En réponse aux critiques potentiels qui n'ont jamais rien fait de tel, mais qui croient que dans Houdini ou PhoenixFD il y a moins de problèmes et que tout peut être fait plus rapidement, je vous suggère de faire d'abord une simulation de plus de 150 millions de voxels et de la restituer sur le GPU avec avec végétation animée et déplacement, puis notez combien de temps cela vous a pris et quelles nuances et incompatibilités vous avez rencontrées.
Ils m'ont acheté mon premier ordinateur en 2002, j'avais 12 ans. Au bout d'un an environ, les jeux ont cessé de m'intéresser et, après avoir économisé 60 roubles sur les repas scolaires, j'ai acheté mon premier disque avec 3ds Max 6. En 2003 et jusqu'en 2006, je n'avais pas Internet. Tout ce qu'il y avait là, c'était le programme lui-même. Et chaque fois que je démarrais l'ordinateur, je lançais d'abord 3ds Max et je l'étudiais « en poussant scientifiquement ». Premier 500r. J'ai commencé à travailler sur 3ds Max en 2006, à l'âge de 16 ans. Ils m'ont payé pour la visualisation d'une discothèque dans ma ville d'Ivanovo. Malheureusement, ni ce rendu ni les autres n'ont été conservés, car... en 2007, le disque dur de l’ordinateur s’est effondré avec toutes les informations. depuis 2007, les œuvres ont été conservées et voici par exemple quelques œuvres de cette époque.
https://vk.com/album2903316_71222494
J'ai ensuite travaillé dans un studio de jeux, puis chez le distributeur Autodesk, puis j'ai donné des cours sur 3ds Max et réalisé des projets dessus. De 13 à 32 ans, ma vie a été étroitement liée à ce programme. Mais cela fait maintenant un an que je réalise tous mes projets dans Blender, et sur mon ordinateur de travail, 3ds Max n'est même pas installé, et voici pourquoi :
Comme vous pouvez le constater, tous ces points permettent de gagner beaucoup de temps et suppriment les « hémorroïdes » inutiles. Mais il y a aussi des inconvénients.
Pour moi, les avantages l’emportaient largement sur les inconvénients. Et avec le temps, il me semble que les deux derniers inconvénients disparaîtront.
PS Si vous avez essayé Blender et qu'il vous semble qu'il fonctionnait plus lentement que 3ds Max, assurez-vous que vous l'exécutez sur une carte vidéo discrète et non sur celle intégrée.
Si vous voulez essayer ce qu'est Blender et tester sa vitesse et sa convivialité, je vous recommande de le vérifier ce tutoriel vidéo, tout y est court, clair, précis et sans eau.
Leçon sur le travail avec les textures
Nous égalisons le ton de la texture pour éviter les répétitions obsessionnelles de « décomposition fréquentielle »
0. Ouvrez la texture dans Photoshop
1. ctrl+j
2. Filtre – Flou – Moyenne (Filtre – Flou – Moyenne)
3. Double-cliquez sur « Arrière-plan » - OK
4. Arrière-plan sur la couche supérieure
5. Opacité du calque Background 50% et méthode de fusion « Linear Light »
6. Filtre – Autre – Contraste de couleur réglé sur (50-100) (Filtre – autre – Passe-haut)
7. Combinez les calques Filtre – Autre – décalage (Filtre – autre – décalage) et déplacez la texture à l'œil nu pour que les coutures soient visibles au centre.
8. Couvrez les coutures avec un Tampon ou retirez-les en tenant compte du contenu.
Économiseur d'écran pour l'écran sur la scène de la salle de Mosfilm
Voici à quoi ressemblait la tâche :
Voici à quoi ressemblaient les versions de l’initiale à la finale :
Notre studio crée des projets d'îlots et de stands d'exposition, des croquis aux visualisations 3D et dessins dans AutoCAD. Un exemple de plusieurs de nos travaux pour la franchise Solntseturn est ci-dessous :
Le modèle 3D est dessiné à l'échelle réelle dans vrai photo.
Le modèle 3D est dessiné à l'échelle réelle dans vrai photo.
Développement d'un projet de conception d'un « îlot » pour un centre commercial depuis les croquis jusqu'à la visualisation 3D et le dessin dans AutoCAD.
Commandez un projet insulaire clé en main - +7(985)468-80-21 ou mail@andreykozlov.ru
Prix:
Visualisation de votre concept à partir de vos croquis et références - 20 000 roubles.
Visualisation de votre concept à partir de vos croquis et références + survol vidéo - RUR 30 000.
Conception express, visualisation et survol vidéo, sans votre croquis, uniquement basé sur des références, sans modifications - 40 000 roubles.