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Finalmente Displacement in Unreal Engine 5.3. Lo facciamo in 5 minuti

Il Displacement è finalmente arrivato in Unreal Engine 5. Puoi farlo a livello materiale e applicarlo sia agli oggetti che ai paesaggi infiniti.

La geometria di Displacement non è creata allo stesso modo di quella di Nanite, sebbene venga chiamata allo stesso modo. Per questo motivo, la geometria creata dallo spostamento non influisce sull'angolo di riflessione e sulle luci, quindi è meglio applicare una mappa normale al materiale. Inoltre, per me personalmente, il computer si blocca gravemente se si sposta l'IC vicino alla geometria con spostamento. Molto probabilmente verrà risolto nelle versioni future.

Problemi con la simulazione dei fluidi e perché è costosa?

L'obiettivo è realizzare 10 secondi di simulazione fluida altamente dettagliata per uno scatto ravvicinato a 60 fotogrammi al secondo.

Dopo aver trascorso circa una giornata sperimentando e confrontando MantaFlow con Flip Fluis, ho scelto quest'ultimo, poiché MantaFlow si comporta in modo molto imprevedibile, a seconda della risoluzione.

Ho calcolato che l'acqua raggiungerebbe la superficie della piscina in 50 fotogrammi + sono necessari 10 secondi dell'animazione stessa a 60 fps, il che si traduce in una simulazione di 650 fotogrammi con una risoluzione di 150 milioni di voxel. Questa simulazione sul Ryzen 3700x ha richiesto 5 giorni.

Inoltre si è scoperto che il frullatore si blocca nel rendering se la geometria in FlipFluids è troppo poligonale. Non volevo davvero ripetere la simulazione con una risoluzione inferiore e aspettare ancora diversi giorni. Ho trascorso un paio di giorni alla ricerca di una soluzione al problema e ho persino iniziato a pensare di tornare a MantaFlow.

Ho riconfigurato la scena da Cycles a Octane Render, il problema persisteva, quindi ho deciso di tornare a Cycles.

Blender, in generale, gestisce molto bene un gran numero di poligoni, il problema è con la geometria FlipFluid. Gli sviluppatori del componente aggiuntivo ammettono il problema sul loro GitHub e scrivono che è dal lato di Blender poiché non funziona bene con la geometria HighPoly realizzata in Python o qualcosa del genere.

Ho deciso di provare ad esportare la geometria su Alembic in modo da poterla poi importare nuovamente, quindi non dovrebbero esserci problemi. Ho provato a esportare in diversi modi, ma il risultato è sempre stato il crash del frullatore. Un'esportazione ha richiesto addirittura più di un giorno.

Poi su un forum americano ho trovato una soluzione in cui si diceva che nella geometria prima di esportare basta scambiare i modificatori e mettere giù il modificatore Smooth, dopodiché la geometria FlipFluids è stata rapidamente esportata in Alembic. Ha funzionato. Ho esportato la geometria in Alembic, ho nascosto la geometria FlipFluids originale dal rendering e dal viewport, ma ho lasciato le bolle e la schiuma e ho importato la geometria Alembic.

Sono rimasto piacevolmente sorpreso dal fatto che la geometria dell'Alembic mantenga le informazioni sulla velocità e che il MotionBlur sull'acqua funzioni correttamente e la scena non si blocchi più. Più precisamente, non è decollato subito, ma poco dopo.

Ho lanciato il render, si è bloccato solo il giorno dopo, dopo circa un centinaio di fotogrammi. È normale, puoi vivere, ho appena riavviato il rendering da dove si era interrotto.

Nel punto di contatto del getto con la superficie dell'acqua il liquido appare scuro. Non è affatto una “laguna blu”. Il problema sono i limiti della tecnologia PathTracing. In questo luogo c'è un numero enorme di riflessi e rifrazioni dalla superficie dell'acqua e delle bolle, e il renderer conta un massimo di 12 riflessi, quindi disegna l'oscurità. Ovviamente puoi impostare non 12, ma 128, 1024, ecc., Ma poi aspetteremo mesi per il risultato del rendering. Pertanto, ho aggiunto l'autoluminescenza turchese alle bolle e 10 volte meno della stessa autoluminosità all'acqua stessa. Lo stipite è sparito, i tempi di rendering non sono cambiati. Rendo dall'inizio. Allo stesso tempo ho deciso di partire non dal frame 50, ma dal frame 100, dove le vibrazioni sono già visibili sulla superficie dell'acqua. Ho anche aggiunto luminosità alle fonti di luce e un po' di nebbia all'acqua.

Dopo un po' di test, ho notato che in Blender 3.5 la scena si comporta in modo molto più stabile rispetto alla versione 3.6, quindi ho deciso di continuare a lavorarci. I materiali con la scheda Mix dovevano essere riconfigurati, perché nella versione 3.6 funziona diversamente, e i primi fotogrammi dovranno essere renderizzati nuovamente, perché ora alcuni materiali sembrano leggermente diversi.

Un altro giorno dopo, ho guardato i primi secondi dell'animazione risultante e ho notato che le piante non ondeggiavano al vento come avevo previsto, non c'era consistenza sui rami e mancava l'erba. Il problema è che ho eseguito il progetto su un laptop, mentre la simulazione e il rendering su un PC, e sul PC nella versione 3.5 c'era una vecchia versione dei componenti aggiuntivi della vegetazione. Reinstallato il componente aggiuntivo della vegetazione, riconfigurato la vegetazione. Reinstallato il plugin per grass, riconfigurato grass. Ho impostato nuovamente il rendering dell'animazione.

Ho scoperto il programma Batch Render Creator, grazie ad esso il numero di arresti anomali durante il rendering è diminuito ancora di più.

L’autoluce da questa angolazione, vicino alla fessura scura da cui fuoriesce l’acqua, non sembra molto bello. Sfortunatamente, Blender non ha una mappa Distanza, che è disponibile in 3ds Max e Corona, quindi dovrai eseguire nuovamente il rendering della versione senza auto-bagliore e mescolarli in AfterEffecs in modo che non ci sia auto-bagliore nell'area di il divario, ma c'è in altri posti.

Ci sono stati anche altri problemi, ad esempio con la posizione della telecamera, perché ho spostato l'inizio dell'animazione dal fotogramma 50 al fotogramma 100, e ho dovuto anche renderizzarne una parte. E ho dovuto armeggiare con i Geometry Nodes per tagliare il fondo vicino all'acqua, dato che non ho fatto la simulazione per l'intera profondità della piscina.

In risposta ai potenziali critici che non hanno mai fatto nulla del genere, ma credono che in Houdini o PhoenixFD ci siano meno problemi e tutto possa essere fatto più velocemente, suggerisco di realizzare prima una simulazione di oltre 150 milioni di voxel e di renderizzarla sulla GPU insieme con vegetazione animata e spostamento, e poi scrivi quanto tempo hai impiegato e quali sfumature e incompatibilità hai riscontrato.

Perché sono passato da 3ds Max a Blender?

Mi comprarono il mio primo computer nel 2002, avevo 12 anni. In circa un anno i giochi hanno smesso di interessarmi e, dopo aver risparmiato 60 rubli dai pranzi scolastici, ho acquistato il mio primo disco con 3ds Max 6. Nel 2003 e fino al 2006 non avevo Internet. Tutto quello che c'era era il programma stesso. E ogni volta che avviavo il computer, prima di tutto lanciavo 3ds Max e lo studiavo “per ricerca scientifica”. Primi 500r. Ho iniziato a lavorare su 3ds Max nel 2006 all'età di 16 anni. Mi hanno pagato per la visualizzazione di una discoteca nella mia città di Ivanovo. Purtroppo né questo render né gli altri si sono conservati, perché... nel 2007, il disco rigido del computer è crollato insieme a tutte le informazioni. dal 2007 le opere sono state conservate e qui, ad esempio, si trovano un paio di opere di quei tempi.
https://vk.com/album2903316_71222494

Poi ho lavorato in uno studio di giochi, poi presso il distributore Autodesk, poi ho tenuto corsi su 3ds Max e ci ho realizzato progetti. Dai 13 ai 32 anni, la mia vita è stata strettamente connessa a questo programma. Ma è passato un anno ormai da quando ho realizzato tutti i miei progetti in Blender e sul mio computer di lavoro 3ds Max non è nemmeno installato, ed ecco perché:

  1. Blender Cycles X è un renderer GPU molto veloce. Una volta ho scritto un articolo che non ha senso imparare a mettere a punto V-Ray, perché i PC stanno diventando sempre più potenti e molto presto passeremo ai rendering PathTrace. Ho scritto l'articolo nel 2013. Corona Render (PathTrace) è apparso ed è diventato popolare nel 2015-2016. Nel 2019 sono state rilasciate schede video con accelerazione RTX, che hanno indirizzato il vettore di sviluppo verso il rendering GPU PathTrace, e ora, se non sei ancora passato al rendering GPU, dovresti farlo. Se Corona Render, sul mio PC, renderizza una scena per 1-2 ore fino a 50-100 suddivisioni, e poi la denoizza, allora Blender sulla RTX 3060ti renderizza 1024 suddivisioni in 2 minuti. 30 secondi nello stesso interno. E il rendering raggiunge 50-100 suddivisioni in pochi secondi. Quelli. per rappresentare 8 angoli dell'interno in buon dettaglio, molto più alti di quanto sarebbe nella corona, mi ci vogliono un totale di 20 minuti, invece di 8+ ore.
    Anche la GPU V-Ray perde contro Cycles in quanto out of core non funziona in V-Ray, e quindi la tua scena potrebbe semplicemente non essere renderizzata se contiene un interno e, ad esempio, più di due texture 8K.
  2. Blender è una soluzione OpenSource gratuita. Ciò significa un enorme risparmio sull'acquisto di software o, se sei un pirata, ti salva ancora una volta dalle "emorroidi" della ricerca di un crack funzionante e privo di virus, che può comunque bloccarsi, ad esempio, dopo aver installato un software parallelo, più versione recente.
  3. Velocità di download. Blender si avvia in pochi secondi, a differenza di 3ds Max, che si avvia in 30-60 secondi.
  4. I tasti di scelta rapida in Blender sono implementati semplicemente wow. Gli oggetti vengono spostati molto più velocemente e l'intero processo di lavoro viene accelerato. Inoltre, per creare layout, ho abbandonato AutoCad, perché in Blender puoi utilizzare i tasti di scelta rapida per spostare poligoni e vertici a distanze esatte.
  5. Libreria BlenderKit e componenti aggiuntivi simili. Se hai bisogno di qualche tipo di oggetto 3D già pronto, non è necessario andare in azioni, scaricarlo, decomprimerlo, quindi fare clic sul pulsante "Importa", ecc. Basta selezionare l'oggetto desiderato all'interno dell'interfaccia di Blender e trascinarlo immediatamente nella scena.
  6. Scolpire e strutturare. Per loro non è necessario acquistare separatamente MudBox, Zbrush, Mari o SustancePainter, esportare il modello in Fbx, quindi aprirlo in questi programmi, quindi esportarlo nuovamente, ecc. In Blender, devi solo andare alla scheda scultura o texture e fare ciò di cui hai bisogno. Se non sei uno specialista ristretto nella scultura o nella texturizzazione, la funzionalità del frullatore sarà oltre i tuoi occhi.
  7. L'impostazione della luce e dei materiali è molto più rapida grazie allo step 1. Quelli. Non esiste più la possibilità di impostare il rendering durante la notte, al mattino vedo che qualche materiale non è giusto, o la luce non è giusta, o qualche poster ha fallito nello spostamento, ecc., e poi lo metti di nuovo sul rendering . Tutti questi errori sono immediatamente visibili, perché la resa approssimativa richiede una frazione di secondo e non è nemmeno necessario allontanarsi per prepararsi un caffè.

Come puoi vedere, tutti questi punti fanno risparmiare molto tempo e rimuovono le “emorroidi” non necessarie. Ma ci sono anche degli svantaggi.

  1. Per la visualizzazione degli interni, le librerie per Blender non possono ancora essere confrontate con la libreria per 3ds Max, disponibile sul sito Web 3ddd. Ciò però non ti impedisce di scaricare ciò che ti serve da 3ddd in formato FBX e riconfigurare i materiali.
  2. Displacement Cycles X è implementato peggio che nei renderer Corona o Octane. Richiede più risorse. Per render con spostamento a risoluzioni superiori a 1600*1200, 8 GB di memoria video potrebbero non essere sufficienti. Tuttavia, puoi:
    a) abbassare il parametro Suddivisione
    b) installa Octane, che è gratuito per il frullatore, però in questo caso dovrai riconfigurare manualmente tutti i materiali per ottano
    c) attendere le nuove versioni di Blender, si sta sviluppando molto rapidamente
    d) acquistare una RTX 3090 con 24GB di memoria video

Per me i pro hanno superato di gran lunga i contro. E col tempo, mi sembra, gli ultimi due svantaggi scompariranno.

PS Se hai provato Blender e ti è sembrato che funzionasse più lentamente di 3ds Max, assicurati di eseguirlo su una scheda video discreta e non su quella integrata.

Se vuoi provare cos'è Blender e testarne la velocità e l'usabilità, ti consiglio di provarlo questo videotutorial, tutto lì è breve, chiaro, essenziale e senza acqua.

Uniformiamo il tono della struttura per evitare la piastrellatura

Lezione su come lavorare con le texture
Uniformiamo il tono della texture per evitare ripetizioni ossessive di “scomposizione frequenziale”

0. Apri la trama in Photoshop
1. ctrl+j
2. Filtro – Sfocatura – Media (Filtro – Sfocatura – Media)
3. Fare doppio clic su "Sfondo" - OK
4. Sfondo sullo strato superiore
5. Opacità del livello Sfondo 50% e metodo di fusione “Luce lineare”.
6. Filtro – Altro – Contrasto colore impostato su (50-100) (Filtro – altro – Passa alto)
7. Combina gli strati Filtro – Altro – offset (Filtro – altro – offset) e sposta la trama ad occhio in modo che le cuciture siano visibili al centro.
8. Coprire le cuciture con un timbro o rimuoverle tenendo conto del contenuto.

Materiale delle piastrelle


http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — un corso completo sui materiali.

In questo video tutorial creeremo un materiale per piastrelle fotorealistico in 3ds Max e V-Ray. Con una sola mappa e lo script Floor Generator. Impostiamo l'effetto di dispersione in base all'angolo di riflessione, tipico di alcuni tipi di tessere utilizzando la mappa di falloff. Ricordiamo i principi di base della creazione di materiali fotorealistici e le mappe di base utilizzate per crearli. Ricordiamo anche come configurarli, come rimuovere il rumore dal materiale nel render.

Materiale in vetro e cromo in 3ds Max

Commento dal 2023: smetti di lottare con 3ds Max, Ecco perché. Quello che segue è l'articolo originale

In questa lezione esamineremo i principi della creazione di materiali fotorealistici. Creiamo un materiale cromato, cromato con graffi, ruggine, cromato con ruggine, impariamo come modificare la dimensione della texture, scopriamo quali parametri influenzano il rumore nel materiale e analizziamo la mappa Mix.La prossima è una lezione sulla creazione di un materiale di vetro in 3ds Max e V-Ray. In Corona Render e altri rendering, il materiale viene realizzato in modo simile. È importante capire che il vetro non è solo trasparente, ma anche riflettente se lo guardi da un'angolazione. È inoltre necessario aggiungere un effetto “nebbia”. Hai notato che il vetro tagliato non è trasparente, ma ha una sfumatura verde? Tutte queste sfumature devono essere prese in considerazione quando si crea un materiale in vetro fotorealistico. In questa lezione vedremo il vetro liscio, il vetro smerigliato, il vetro irregolare, il vetro colorato, il vetro appannato e il vetro bagnato con goccioline. Vedremo anche perché il vetro potrebbe non trasmettere la luce.

Corso completo sui materiali>>>

Come PayPal inganna

http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy

Di seguito vedrai la mia vera recensione su come lavorare con PayPal. O meglio, questa non è una recensione ma un racconto su come PayPal ha preso 30% dell'importo trasferitomi. E quindi, andiamo.

Prima di trasferirmi fondi in una valuta, ho inviato una richiesta al supporto tecnico: "Come posso assicurarmi che i fondi trasferitimi in una determinata valuta non vengano convertiti, ma rimangano nella stessa valuta sul mio conto?" Ho ricevuto una risposta che posso ricevere e archiviare fondi in 21 valute del mondo. E i fondi trasferiti vengono automaticamente accreditati sul conto della valuta corrispondente.

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 (Nota: "Potresti...")

Dopo che il denaro mi è stato trasferito, è stato automaticamente convertito in rubli a un tasso molto sfavorevole.6c27eef3e3

Dopodiché ho contattato nuovamente l'assistenza, dove mi hanno risposto esattamente il contrario:

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Quelli. Non posso depositare denaro in valuta estera? Non solo, due settimane fa mi hanno scritto tutto il contrario. Ho anche fondi in valuta estera sul mio conto e sono apparsi da un trasferimento in rubli solo un paio di settimane fa =) Cioè. Mi hanno trasferito i rubli e PayPal, di propria iniziativa, li ha convertiti in dollari, anche se secondo le loro regole non poteva farlo. Le regole che presumibilmente mi hanno inviato in ottobre e ho dovuto leggerle e ricordare questo, e la risposta due settimane fa: "ti ha dato un altro specialista, non sono responsabile delle sue risposte, forse hai frainteso" - da un telefono conversazione.

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Considerando che in questo momento ho bisogno di euro e dovrò trasferire nuovamente i soldi in valuta estera, perdo un TERZO su tutte le commissioni! Un terzo dell'importo! È positivo che l'importo sia piccolo, ma immagina che ti vengano trasferiti $10.000 per un progetto di grandi dimensioni e PayPal trattenga per sé $3.000. E il supporto tecnico semplicemente riattacca e non si tratta di alcun rimborso.

Video per chi è troppo pigro per leggere.

La mia opinione personale è che PayPal, come MMM, investe i profitti derivanti da enormi commissioni e fondi degli utenti nel marketing, ed è di questo che vivono. Ma a loro non importava del servizio in sé e della sua qualità.