Ссылка на этот бесплатный аддон —http://bit.ly/3PLsRYY
Гугл открыл API для карт и теперь можно скачать хоть целый город или природный ландшафт в разной степени детализации, для ваших проектов.
Ссылка на этот бесплатный аддон —http://bit.ly/3PLsRYY
Гугл открыл API для карт и теперь можно скачать хоть целый город или природный ландшафт в разной степени детализации, для ваших проектов.
Наконец-то в Unreal Engine 5 появился Displacement. Можно делать его на уровне материалов и применять как к объектам так и к бесконечным ландшафтам.
Геомерия у Displacement создаётся не так же, как у Nanite, хоть и называется так же. В связи с этим, геометрия, созданная дисплейсментом, не влияет на угол отражения и блики, поэтому к материалу лучше применить карту нормалей. А так же, лично у меня, жёстко подвисает комп, если перемещать ИС вблизи геометрии с дисплейсментом. Скорее всего, в следующих версиях поправят.
Задача — сделать 10 секунд симуляции жидкости высокой детализации для крупного плана в 60 кадров в секунду.
Потратив, примерно сутки на эксперименты и сравнение MantaFlow с Flip Fluis, я выбрал последнее, тк MantaFlow ведёт себя очень непредсказуемо, в зависимости от разрешения.
Прикинул, что вода достигнет поверхности бассейна за 50 кадров + нужно 10 секунд самой анимации в 60fps, получается симуляция 650 кадров с разрешением в 150 миллионов вокселей. Такая симуляция на Ryzen 3700x заняла 5 суток.
Далее выяснилось, что блендер вылетает на рендере, если геометрия в FlipFluids слишком высоко полигональная. Снова делать симуляцию в меньшем разрешении и снова ждать несколько дней, ну очень не хотелось. Потратил пару дней в поисках решения проблемы, даже начал задумываться вернуться к MantaFlow.
Перенастроил сцену из Cycles в Octane Render, проблема сохранилась, поэтому решил вернуться в Cycles.
Blender, вообще, отлично переваривает большое количество полигонов, проблема именно с геометрией FlipFluids. Разработчики аддона у себя на гитхабе признают проблему и пишут, что она на стороне блендера тк он плохо дружит с HighPoly геометрией сделанной на питоне или что-то типа того.
Я решил попробовать экспортировать геометрию в Alembic, что бы потом её импортировать назад, так с ней уже проблем быть не должно. По-разному попробовал экспортировать, но всегда это заканчивалось вылетом блендера. Один экспорт даже занял больше суток.
Потом на американском форуме я нашел решение, где было сказано, что в геометрии перед экспортом нужно просто поменять местами модификаторы и поставить модификатор Smooth вниз, после чего геометрия FlipFluids быстро экспортировалась в Alembic. Это сработало. Я экспортировал геометрию в Alembic, спрятал из рендера и вьюпорта оригинальную геометрию FlipFluids, но оставил пузырьки и пену и импортировал геометрию Alembic.
Был приятно удивлён, что Alembic геометрия сохранила информацию о скорости и MotionBlur на воде работал корректно и сцена теперь не вылетала. Точнее, уже вылетала не сразу же, а чуть позже.
Запустил рендер, вылетел он только на следующий день, через, примерно сотню кадров. Нормально, жить можно, просто перезапустил рендер с места, где он остановился.
В месте соприкосновения струи с поверхностью воды, жидкость выглядит тёмной. Совсем не «голубая лагуна». Проблема в ограничениях технологии PathTracing. В этом месте происходит огромное количество отражений и преломлений от поверхности воды и пузырьков, а рендер считает максимум 12 переотражений, а дальше рисует черноту. Можно, конечно, поставить не 12, а 128, 1024 и тд, но тогда и результат рендера мы будем ждать месяцы. Поэтому добавил бирюзового самосвечения к пузырькам и в 10 меньше такого же самосвечения самой воде. Косяк ушёл, время рендера не изменилось. Рендерю с начала. Заодно, решил начинать не с 50 кадра, а с 100, где на поверхности воды уже видны колебания. Так же добавил яркость источникам света и немного тумана воде.
Спустя некоторое время тестов, я заметил, что в Blender 3.5, сцена ведёт себя гораздо стабильнее, чем в версии 3.6, решил продолжить работу в ней. Материалы с картой Mix пришлось перенастроить, тк в версии 3,6 она работает иначе, и придётся перерендерить первые кадры, тк теперь некоторые материалы выглядят чуть по-другому.
Ещё через день, посмотрел первые секунды получившейся анимации и заметил, что растения колышутся от ветра не так, как я задумал, на ветках нет текстуры и пропала трава. Проблема в том, что я делал проект на ноутбуке, а симуляцию и рендер на ПК, а на ПК на версии 3,5, стояла старая версия аддонов растительности. Переустановил аддон растительности, перенастроил растительность. Переустановил плагин для травы, перенастроил траву. Поставил анимацию рендериться заново.
Открыл для себя программу Batch Render Creator, благодаря ей, количество вылетов во время рендера сократилось ещё больше.
Самосвечение в этом ракурсе, около тёмной щели, откуда вытекает вода — выглядит не очень. К сожалению, в блендере нет карты Distance, которая есть в 3ds Max и Corona, поэтому придётся ещё раз отрендерить вариант без самосвечения и замиксовать их в AfterEffecs, что бы в районе щели самосвечения не было, а в остальных местах было.
Были ещё и другие проблемы, например с положением камеры, тк я сместил начало анимации с 50 на 100 кадр, тоже пришлось перерендерить часть. И с Geometry Nodes пришлось повозиться, что бы обрезать дно у воды, тк симуляцию я делал не на всю глубину бассейна.
В ответ потенциальным критикам, которые никогда ничего подобного не делали, но считают, что в гудини или PhoenixFD проблем меньше и можно всё сделать быстрее, предлагаю вам сначала сделать симуляцию 150+ млн вокселей и отрендерить её на GPU вместе с анимированной растительностью и дисплейсментом, а потом написать, сколько времени у вас это заняло и с какими нюансами и несовместимостями столкнулись.
Первый компьютер мне купили в 2002 году, мне было 12 лет. Примерно за год, игры перестали мне быть интересны и я, отложив со школьных обедов 60р, купил свой первый диск с 3ds Max 6. В 2003 и до 2006 года у меня не было интернета. Всё, что было — сама программа. И каждый раз, запуская компьютер, в первую очередь я запускал 3ds Max и изучал его «методом научного тыка». Первые 500р. на 3ds Max я заработал в 2006 в 16 лет. Мне их заплатили за визуализацию ночного клуба в моём городе Иваново. К сожалению, ни этот рендер, ни другие, не сохранились, т.к. в 2007м, жёсткий диск компьютера посыпался вместе со всей информацией. с 2007 года, работы сохранились и вот, например, пара работ тех времён.
https://vk.com/album2903316_71222494
Потом я работал в игровой студии, потом у дистрибьютора Autodesk, потом вёл курсы по 3ds Max и делал проекты в нём же. С 13 до 32 лет, моя жизнь плотно была связана с этой программой. Но вот уже год как я делаю все проекты в Blender, а на моём рабочем компьютере, 3ds Max даже не установлен и вот почему:
Как видите, все эти пункты сильно экономят время и убирают ненужный «геморрой». Но есть и минусы.
Для меня, плюсы очень сильно перевесили минусы. А со временем, как мне кажется, и последние два минуса — пропадут.
P.S. Если вы попробовали блендер и вам показалось, что он работает медленнее, чем 3ds Max, убедитесь, что он у вас запускается на дискретной видеокарте, а не на встроенной.
Если вы хотите попробовать, что такое Blender и протестировать его скорость и удобство, рекомендую посмотреть этот видеоурок, там всё коротко, ясно, по существу и без воды.
Урок по работе с текстурами
Выравниваем тон текстуры, чтобы избежать навязчивых повторений «частотное разложение»
0. Открываем текстуру в Photoshop
1. ctrl+j
2. Фильтр — Размытие — Среднее (Filter — Blur — Average)
3. Двойной щелчок по «Фон» — Ок
4. Фон на верхний слой
5. Непрозрачность у слоя Фон 50% и метод наложения «Линейный свет» (Linear Light)
6. Фильтр — Другое — Цветовой контраст ставим значение (50-100) (Filter — other — High Pass)
7. Объединяем слои Фильтр — Другое — сдвиг (Filter — other — offset) и сдвигаем текстуру на глаз, что бы по центру виднелись швы.
8. Замазываем швы Штампом или удалением с учётом содержимого.
Заставка для экрана на сцене зала в Мосфильме
Так выглядело задание:
Так выглядели версии от начальной до финальной:
Наша студия занимается созданием проектов островков и выставочных стендов от эскизов до 3D визуализации и чертежей в AutoCAD. Пример нескольких наших работ для франшизы «Солнцетур» ниже:
3d модель врисована в актуальном масштабе в реальное фото.
3d модель врисована в актуальном масштабе в реальное фото.
Разработка дизайн-проекта «островка» для ТЦ от эскизов до 3d визуализации и чертежа в AutoCAD.
Заказать проект островка под ключ — +7(985)468-80-21 или mail@andreykozlov.ru
Стоимость:
Визуализация вашего концепта по вашим эскизам и референсам — 20.000р.
Визуализация вашего концепта по вашим эскизам и референсам + видео облёт — 30.000р.
Экспресс дизайн, визуализация и видео облёт, без вашего эскиза, только по референсам, без правок — 40.000р.