Нашето студио произвежда видеоклипове с всякаква сложност. Процесът на създаване на един от най-интересните, според мен, проекти е описан по-долу.
В този 15-секунден видеоклип 3D графиките са използвани възможно най-много. В процеса на създаване само на 15-секундно видео се сблъскахме с развитието на околната среда, анимация на герои и симулация на прах.
Всичко започна със скрипт, който изглеждаше така:
„Незабележим, сив град. Хора с тъжни лица и наведени глави. Поглед отгоре. В центъра се появява многоцветна къща. Камък, дърво, всякакви бои. Всички жители на града замръзват на местата си. Обръщат се към тази къща. Поглед отгоре. Строителният прах се вдига от центъра към покрайнините. Градът се дави в своя облак. Работата е в разгара си. Прахът пада. Градът е пълен с цветове. Различни текстури. Доволни хора бавно се разхождат по улиците. Поглед отгоре. Цветните къщи съставляват името на компанията.
Слоган: Име на клиента. Изкуството на декорацията.
Видеото е базирано само на 3D анимация.”
Сценарият е много колоритен, но е нереалистично да се побере всичко в 15 секунди, а времето за реклама струва много пари и ограничението е само 15 секунди.
На първо място, сценарият и времето бяха направени.
За представяне на времето е направена приблизителна анимация
След одобрение започнахме да създаваме улицата. Трябваха ни 2 варианта: преди и след. 2 улици бяха направени в 2 версии, които бяха внимателно критикувани и редактирани:
Работата е извършена в 3ds Max, Z-Brush, V-Ray и Photoshop.
След много промени в довършителните работи на сгради и улици, клиентът одобри следните опции:
Успоредно с развитието на улиците се работи върху анимацията на героите. Самите герои са заснети с високо качество, това са реални хора, сканирани на 3D скенер.
Анимацията беше преработена няколко пъти, докато не бяхме доволни от резултата. (Вижте видеото).
Визуализацията на сцената и героите е направена отделно, за да се избегне шум във финалната версия поради глобалното осветление. За статична сцена GI се изчислява отделно за цялата сцена наведнъж. За хората GI се брои във всеки кадър.
Последният етап е създаването на прах. Беше решено да се направи прахта в Худини, защото... Това е абсолютният лидер в атмосферните ефекти и рендърът Mantra прави това най-добре.
В процеса на създаване на прах сценарият беше преработен, защото исках да покажа много, но само 15 секунди. Фактът, че лъвският дял от времето се изразходва за прах, стана очевиден за всички, след като прегледаха междинната версия.
Всички се съгласиха със следния сценарий:
В резултат на това те изоставиха хора и прах, оставяйки само довършителните работи.
Ето окончателната версия: