Naše štúdio produkuje videá akejkoľvek zložitosti. Proces vytvárania jedného z podľa mňa najzaujímavejších projektov je popísaný nižšie.
V tomto 15 sekundovom videu je v maximálnej možnej miere použitá 3D grafika. V procese tvorby len 15-sekundového videa sme boli postavení pred vývoj prostredia, animáciu postáv a simuláciu prachu.
Všetko to začalo scenárom, vyzeralo to asi takto:
„Nenápadné, sivé mesto. Ľudia so smutnými tvárami a zvesenými hlavami. Pohľad zhora. V strede sa objaví viacfarebný dom. Kameň, drevo, všetky druhy farieb. Všetci obyvatelia mesta zamrznú na mieste. Obrátia sa smerom k tomuto domu. Pohľad zhora. Stavebný prach stúpa z centra smerom k okrajom. Mesto sa topí vo svojom oblaku. Práce sú v plnom prúde. Padá prach. Mesto je plné farieb. Rôzne textúry. Spokojní ľudia sa pokojne prechádzajú ulicami. Pohľad zhora. Farebné domy tvoria názov spoločnosti.
Slogan: Meno zákazníka. Umenie dekorácie.
Video je založené iba na 3D animácii.“
Scenár je veľmi farebný, ale je nereálne vtesnať to všetko do 15 sekúnd a reklamný čas stojí veľa peňazí a limit je len 15 sekúnd.
V prvom rade bol urobený storyboard a načasovanie.
Na znázornenie načasovania bola vytvorená približná animácia
Po schválení sme začali vytvárať ulicu. Potrebovali sme 2 možnosti: predtým a potom. Boli vyrobené 2 ulice v 2 verziách, ktoré boli starostlivo kritizované a upravené:
Práca bola vykonaná v programoch 3ds Max, Z-Brush, V-Ray a Photoshop.
Po mnohých úpravách dokončenia budov a ulíc zákazník schválil tieto možnosti:
Súbežne s vývojom ulíc sa pracovalo na animácii postáv. Samotné postavy boli nafotené vo vysokej kvalite, ide o skutočných ľudí naskenovaných na 3D skeneri.
Animácia bola niekoľkokrát prerobená, kým sme neboli spokojní s výsledkom. (Pozrite si video).
Vizualizácia scény a postáv bola robená oddelene, aby sa vo finálnej verzii predišlo šumu kvôli Global illumination. Pre statickú scénu sa GI vypočítal oddelene pre celú scénu naraz. U ľudí sa GI počítalo v každom rámci.
Poslednou fázou je tvorba prachu. Bolo rozhodnuté urobiť prach v Houdini, pretože... Toto je absolútny líder v atmosférických efektoch a renderer Mantra to robí najlepšie.
V procese vytvárania prachu bol scenár revidovaný, pretože som chcel ukázať veľa, ale iba 15 sekúnd. Skutočnosť, že leví podiel času trávi prach, bola každému zrejmá po zhliadnutí strednej verzie.
Všetci sa zhodli na nasledujúcom scenári:
V dôsledku toho opustili ľudí a prach a zostali len dokončovacie práce.
Tu je finálna verzia: