Naše studio produkuje videa jakékoli složitosti. Proces tvorby jednoho z nejzajímavějších, dle mého názoru, projektů je popsán níže.
V tomto 15 sekundovém videu je v maximální možné míře využita 3D grafika. V procesu tvorby pouhých 15sekundového videa jsme byli postaveni před vývoj prostředí, animaci postav a simulaci prachu.
Všechno to začalo skriptem, vypadalo to nějak takto:
„Nenápadné, šedé město. Lidé se smutnými tvářemi a svěšenými hlavami. Pohled shora. Uprostřed se objeví pestrobarevný dům. Kámen, dřevo, všechny druhy barev. Všichni obyvatelé města zamrznou na místě. Otočí se směrem k tomuto domu. Pohled shora. Stavební prach stoupá z centra do okrajových částí. Město se topí ve svém oblaku. Práce jsou v plném proudu. Padá prach. Město je plné barev. Různé textury. Ulicemi se v klidu procházejí spokojení lidé. Pohled shora. Barevné domy tvoří název společnosti.
Slogan: Jméno zákazníka. Umění dekorace.
Video je založeno pouze na 3D animaci.“
Scénář je velmi barevný, ale je nereálné vměstnat to všechno do 15 sekund a reklamní čas stojí spoustu peněz a limit je pouze 15 sekund.
Nejprve byl vytvořen scénář a načasování.
Pro znázornění načasování byla vytvořena přibližná animace
Po schválení jsme začali ulici vytvářet. Potřebovali jsme 2 možnosti: před a po. 2 ulice byly vyrobeny ve 2 verzích, které byly pečlivě kritizovány a upraveny:
Práce byla provedena v programech 3ds Max, Z-Brush, V-Ray a Photoshop.
Po mnoha úpravách dokončení budov a ulic zákazník schválil tyto možnosti:
Souběžně s rozvojem ulic probíhaly práce na animaci postav. Samotné postavy byly pořízeny ve vysoké kvalitě, jedná se o skutečné osoby naskenované na 3D skeneru.
Animace byla několikrát předělána, dokud jsme nebyli s výsledkem spokojeni. (Viz video).
Vizualizace scény a postav byla provedena samostatně, aby se ve finální verzi předešlo šumu kvůli Global illumination. U statické scény se GI vypočítával samostatně pro celou scénu najednou. U lidí se GI počítalo v každém snímku.
Poslední fází je tvorba prachu. Bylo rozhodnuto udělat prach v Houdini, protože... Toto je absolutní špička v atmosférických efektech a renderer Mantra to umí nejlépe.
V procesu vytváření prachu byl scénář revidován, protože jsem chtěl ukázat hodně, ale jen 15 sekund. To, že lví podíl času tráví prach, bylo každému jasné po zhlédnutí střední verze.
Všichni se shodli na následujícím scénáři:
Výsledkem bylo, že opustili lidi a prach a nechali pouze konečnou úpravu.
Zde je finální verze: