Naš studio izdeluje video posnetke katere koli zahtevnosti. Postopek ustvarjanja enega najbolj zanimivih, po mojem mnenju, projektov je opisan spodaj.
V tem 15-sekundnem videu je 3D grafika uporabljena čim bolj. V procesu ustvarjanja le 15-sekundnega videa smo se soočili z razvojem okolja, animacijo likov in simulacijo prahu.
Vse se je začelo s scenarijem, ki je izgledal nekako takole:
»Neugledno, sivo mesto. Ljudje žalostnih obrazov in povešenih glav. Pogled od zgoraj. V središču se prikaže večbarvna hiša. Kamen, les, vse vrste barv. Vsi meščani zmrznejo na mestu. Zavijejo proti tej hiši. Pogled od zgoraj. Gradbeni prah se dviga iz centra na obrobje. Mesto se utaplja v svojem oblaku. Delo je v polnem teku. Prah pada. Mesto je polno barv. Različne teksture. Zadovoljni ljudje se ležerno sprehajajo po ulicah. Pogled od zgoraj. Pisane hiše sestavljajo ime podjetja.
Slogan: Ime stranke. Umetnost dekoracije.
Video temelji le na 3D animaciji.”
Scenarij je zelo barvit, vendar je nerealno vse skupaj strniti v 15 sekund, čas oglaševanja pa stane veliko denarja in omejitev je le 15 sekund.
Najprej sta bila narejena snemalna knjiga in čas.
Za predstavitev časa je bila narejena približna animacija
Po odobritvi smo začeli z ustvarjanjem ulice. Potrebovali smo 2 možnosti: prej in potem. 2 ulici sta bili narejeni v 2 različicah, ki sta bili skrbno kritizirani in urejeni:
Delo je potekalo v programih 3ds Max, Z-Brush, V-Ray in Photoshop.
Po številnih spremembah končne obdelave zgradb in ulic je stranka odobrila te možnosti:
Vzporedno z razvojem ulic je potekalo delo na animaciji likov. Sami liki so bili posneti v visoki kakovosti, to so resnični ljudje, skenirani na 3D skenerju.
Animacijo smo večkrat predelali, dokler nismo bili zadovoljni z rezultatom. (Oglejte si video).
Vizualizacija scene in likov je bila narejena ločeno, da bi se izognili šumu v končni različici zaradi globalne osvetlitve. Za statično sceno je bil GI izračunan ločeno za celotno sceno hkrati. Pri ljudeh je bil GI preštet v vsakem okvirju.
Zadnja stopnja je ustvarjanje prahu. Odločeno je bilo, da se prah dvigne v Houdinija, ker ... To je absolutni vodja pri atmosferskih učinkih in upodabljalnik Mantra to najbolje obnese.
V procesu ustvarjanja prahu je bil scenarij popravljen, ker sem hotel pokazati veliko, vendar le 15 sekund. Dejstvo, da se levji delež časa porabi za prah, je postalo jasno vsem po ogledu vmesne različice.
Vsi so se strinjali z naslednjim scenarijem:
Posledično so zapustili ljudi in prah, ostali so samo zaključna dela.
Tukaj je končna različica: