Το στούντιο μας παράγει βίντεο κάθε πολυπλοκότητας. Η διαδικασία δημιουργίας ενός από τα πιο ενδιαφέροντα, κατά τη γνώμη μου, έργα περιγράφεται παρακάτω.
Σε αυτό το βίντεο των 15 δευτερολέπτων, χρησιμοποιούνται όσο το δυνατόν περισσότερο τρισδιάστατα γραφικά. Στη διαδικασία δημιουργίας ενός βίντεο μόλις 15 δευτερολέπτων, βρεθήκαμε αντιμέτωποι με την ανάπτυξη του περιβάλλοντος, την κινούμενη εικόνα χαρακτήρων και την προσομοίωση σκόνης.
Όλα ξεκίνησαν με ένα σενάριο, έμοιαζε κάπως έτσι:
«Μια δυσδιάκριτη, γκρίζα πόλη. Άνθρωποι με λυπημένα πρόσωπα και πεσμένα κεφάλια. Θέα από ψηλά. Ένα πολύχρωμο σπίτι εμφανίζεται στο κέντρο. Πέτρα, ξύλο, όλων των ειδών τα χρώματα. Όλοι οι κάτοικοι της πόλης παγώνουν στη θέση τους. Γυρίζουν προς αυτό το σπίτι. Θέα από ψηλά. Οικοδομική σκόνη ανεβαίνει από το κέντρο προς τις παρυφές. Η πόλη πνίγεται στο σύννεφο της. Οι εργασίες βρίσκονται σε πλήρη εξέλιξη. Η σκόνη πέφτει. Η πόλη είναι γεμάτη χρώματα. Διάφορες υφές. Οι ικανοποιημένοι άνθρωποι περπατούν χαλαρά στους δρόμους. Θέα από ψηλά. Πολύχρωμα σπίτια συνθέτουν το όνομα της εταιρείας.
Σύνθημα: Όνομα πελάτη. Η τέχνη της διακόσμησης.
Το βίντεο βασίζεται μόνο σε 3D animation.”
Το σενάριο είναι πολύ πολύχρωμο, αλλά δεν είναι ρεαλιστικό να τα χωρέσετε όλα σε 15 δευτερόλεπτα και ο χρόνος διαφήμισης κοστίζει πολλά χρήματα και το όριο είναι μόνο 15 δευτερόλεπτα.
Πρώτα απ 'όλα, έγινε το storyboard και το timing.
Για την αναπαράσταση του χρονισμού, έγινε μια κατά προσέγγιση animatic
Μετά την έγκριση, ξεκινήσαμε τη δημιουργία του δρόμου. Χρειαζόμασταν 2 επιλογές: πριν και μετά. Κατασκευάστηκαν 2 δρόμοι σε 2 εκδόσεις, οι οποίες επικρίθηκαν προσεκτικά και επεξεργάστηκαν:
Η εργασία πραγματοποιήθηκε σε 3ds Max, Z-Brush, V-Ray και Photoshop.
Μετά από πολλές αλλαγές στο φινίρισμα κτιρίων και δρόμων, ο πελάτης ενέκρινε αυτές τις επιλογές:
Παράλληλα με την ανάπτυξη των δρόμων, έγιναν εργασίες για κινούμενα σχέδια χαρακτήρων. Οι ίδιοι οι χαρακτήρες τραβήχτηκαν σε υψηλή ποιότητα, αυτοί είναι πραγματικοί άνθρωποι που σαρώθηκαν σε σαρωτή 3D.
Το animation επαναλήφθηκε αρκετές φορές μέχρι που ήμασταν ευχαριστημένοι με το αποτέλεσμα. (Δείτε βίντεο).
Η οπτικοποίηση της σκηνής και των χαρακτήρων έγινε ξεχωριστά, προκειμένου να αποφευχθεί ο θόρυβος στην τελική έκδοση λόγω του Παγκόσμιου φωτισμού. Για μια στατική σκηνή, ο GI υπολογίστηκε χωριστά για ολόκληρη τη σκηνή ταυτόχρονα. Για τους ανθρώπους, το GI μετρήθηκε σε κάθε πλαίσιο.
Το τελευταίο στάδιο είναι η δημιουργία σκόνης. Αποφασίστηκε να γίνει η σκόνη στο Χουντίνι, γιατί... Αυτός είναι ο απόλυτος ηγέτης στα ατμοσφαιρικά εφέ και το Mantra renderer το κάνει αυτό καλύτερα.
Στη διαδικασία δημιουργίας σκόνης, το σενάριο αναθεωρήθηκε γιατί ήθελα να δείξω πολλά, αλλά μόνο 15 δευτερόλεπτα. Το γεγονός ότι η μερίδα του λέοντος δαπανάται στη σκόνη έγινε προφανές σε όλους μετά την προβολή της ενδιάμεσης έκδοσης.
Όλοι συμφώνησαν στο εξής σενάριο:
Ως αποτέλεσμα, εγκατέλειψαν ανθρώπους και σκόνη, αφήνοντας μόνο το φινίρισμα.
Εδώ είναι η τελική έκδοση: