Материал за плочки


http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — пълен курс по материали.

В този видео урок ще създадем фотореалистичен материал за плочки в 3ds Max и V-Ray. Само с една карта и скрипт за генериране на етажи. Нека да настроим ефекта на разсейване в зависимост от ъгъла на отражение, който е типичен за някои видове плочки, използващи картата на падане. Нека си припомним основните принципи за създаване на фотореалистични материали и основните карти, които се използват за създаването им. Нека си припомним и как да ги конфигурираме, как да премахнем шума от материала в рендера.

Стъкло и хромиран материал в 3ds Max

Коментар от 2023 г. - спрете да се борите с 3ds Max, Ето защо. Следва оригиналната статия

В този урок ще разгледаме принципите за създаване на фотореалистични материали. Нека създадем хромиран материал, хром с драскотини, ръжда, хром с ръжда, да научим как да променяме размера на текстурата, да разберем какви параметри влияят на шума в материала и да анализираме картата на смесването.Следва урок за създаване на стъклен материал в 3ds Max и V-Ray. В Corona Render и други рендери материалът се прави по подобен начин. Важно е да разберете, че стъклото е не само прозрачно, но и отразяващо, когато го гледате под ъгъл. Също така е необходимо да добавите ефект на „мъгла“. Забелязали ли сте, че срезът на стъклото не е прозрачен, а има зелен оттенък? Всички тези нюанси трябва да се вземат предвид при създаването на фотореалистичен стъклен материал. В този урок ще разгледаме обикновено стъкло, матирано стъкло, неравномерно стъкло, цветно стъкло, замъглено стъкло и мокро стъкло с капчици. Ще разгледаме и защо стъклото може да не пропуска светлина.

Пълен курс по материали>>>

Как PayPal мами

http://joxi.ru/zAN57KgCBQe529
http://joxi.ru/BA04qyPHJG5RAy

По-долу ще видите реалния ми преглед за работа с PayPal. Или по-скоро това не е преглед, а история за това как PayPal взе 30% от преведената ми сума. И така, да тръгваме.

Преди да ми прехвърля средства във валута, изпратих заявка до техническа поддръжка: „Как мога да се уверя, че средствата, преведени към мен в определена валута, не се конвертират, а остават в същата валута в моя акаунт?“ Получих отговор на това, че мога да получавам и съхранявам средства в 21 валути на света. И преведените средства автоматично се кредитират в сметката на съответната валута.

f1bfe64bee

 (Забележка: „Можете...“)

След като парите ми бяха преведени, те автоматично бяха конвертирани в рубли по много неблагоприятен курс.6c27eef3e3

След което отново се свързах с поддръжката, където ми отговориха точно обратното:

910db84d75

Тези. Не мога да съхранявам пари в чуждестранна валута? Не само това, преди две седмици ми писаха напълно обратното. Имам и средства в чуждестранна валута в сметката си и те се появиха от превод в рубли само преди няколко седмици =) Т.е. Те ми преведоха рубли, а PayPal по своя инициатива ги превърна в долари, въпреки че според техните правила не можеше да направи това. Правилата, които уж ми изпратиха през октомври и трябваше да ги прочета и да запомня това и отговора преди две седмици: „друг специалист ви даде, не нося отговорност за отговорите му, може би не сте го разбрали” - от телефон разговор.

dc42f50619

Имайки предвид, че в този момент ми трябват евро и ще трябва да прехвърля парите обратно във валута, губя ЕДНА ТРЕТА от всички комисионни! Една трета от сумата! Добре е, че сумата е малка, но представете си, $10 000 ви се прехвърлят за голям проект, а PayPal запазва $3 000 за себе си. И техническата поддръжка просто затваря и няма въпрос за възстановяване.

Видео за тези, които ги мързи да четат.

Моето лично мнение е, че PayPal, подобно на MMM, изпомпва печалби от огромни комисионни и потребителски средства в маркетинга и от това живеят. Но те не се интересуваха от самата услуга и нейното качество.

Къде и как да купя 3ds Max на най-добрата възможна цена?

Тази статия е подходяща за всички продукти на Autodesk: AutoCAD LT, AutoCAD, Maya, Alias Automotive, MudBox, 3ds Max Design, Inventor, Revit, Vault, MotionBuilder, HumanIK, Softimage и други.

voGIaZ9OiAU

(Снимката е направена в московския офис на Autodesk)

Първо, няма да можете да закупите 3ds Max директно от уебсайта на Autodesk. Единственото нещо, което сайтът ще ви каже, е списък с официални партньори във вашия регион, които работят чрез дистрибутор.

В Русия и повечето страни от ОНД дистрибуторите са само 3. Не можете да купувате директно от дистрибутор според правилата на Autodesk. Можете да закупите само от официални партньори.

Има и неофициални продавачи, т.е. работа чрез други партньори. По правило такива продавачи нямат официална техническа поддръжка и могат да възникнат проблеми с преиздаване на лиценз (на друга организация или дори с преинсталиране на програмата на компютъра). И още няколко дребни недостатъка.

Също така е по-добре да купувате продукти от партньори, които пряко си сътрудничат с дистрибутора, защото те винаги „държат пръста си на пулса“. Autodesk е щедър със своите промоции, надстройки и т.н. Понякога закупуването, например, на софтуерна версия 2013 и надграждането й до 2015 е по-евтино, отколкото незабавното закупуване на 2015. Освен това такива партньори винаги ще ви кажат в кои случаи е по-добро и повече изгодно за вас да закупите абонамент, който позволява малка сума, получавате нова версия на софтуера всяка година. Или ще ви кажат къде е по-добре да закупите софтуер на изплащане или да го наемете. Мрежов или образователен лиценз и други нюанси ще ви подхождат. Има много възможности за постепенно и евтино преминаване към лицензиран софтуер.

Можете да разберете текущите цени за продуктите на Autodesk и по-специално за 3ds Max, като се обадите на 8 (499) 649-25-82 или изпратите заявка на mail@AndreyKozlov.ru

Как подгрузить и создать материал в 3ds Max и V-Ray на примере материала пола

Данное видео является фрагментом полного курса «Интерьер в 3ds Max от и до», который можно получить здесь http://andreykozlov.ru/lp/video-kurs-interior-v-3ds-max-ot-i-do/

В этом видеоуроке мы разберём, как загрузить в 3ds Max материал V-Ray из библиотеки. Как самостоятельно создать материал в V-Ray (без скрипта floor generator и плагина multitexture). Какие карты и параметры за что отвечают, как они влияют на фотореализм. Рассмотрим модификатор UVW Map. Научимся включать отображение текстур в окне 3ds Max во вьюпортах. Поймём, почему они могут не отображаться изначально. Научимся менять размеры материала и текстур. Задавать шероховатость, блики, неровности, отражения и текстуру. Как подгрузить пропавшие текстуры. Почему текстуры не отображаются в редакторе материалов. Как применить материал к объекту. Научимся самостоятельно создавать v-ray материалы. Узнаем, что такое fresnel отражения или отражения по фреснелю, научимся их делать средствами V-Ray, без карты falloff. Как убрать насыщенность материала без фотошопа и плагина colourcorrect. Научимся работать в slate material editor.

Тайните на фото реализма и IOR таблица

По-долу са посочени изискванията за постигане на фотореалистично вътрешно изобразяване в 3ds Max и V-Ray. Налагам тези изисквания на всички служители и външни изпълнители, с които работя. Дори опитни визуализатори с добро портфолио обикновено не знаят или не следват някои от тези правила.

1) Всички материали имат френелови отражения, вземат стойности от таблици (с изключение на хром и огледало)

2) Всички материали трябва да имат Duffuse, Reflection, Bump, Refl карта. Glossines (трябва да са различни карти, за предпочитане от професионални библиотеки или създадени в CrayBump, Z-Brush или Mudbox) (с изключение на хром и огледало)

3) Ако текстурата се повтаря (плочки) на повърхността. На стени, таван, асфалт, трева и т.н. Поставете 3 текстури на всеки канал през микс картата. Размерите на трите текстури и ъгълът на завъртане трябва да са различни.

5) Под, ако има плочки или ламинат, направете го с помощта на FloorGenerator.

6) Всички десни и остри ъгли имат фаски (вътрешни 1-2 mm)

7) Вземете стойностите на Fresnel IOR на материалите от таблиците.

8) Направете стъкло със зелен оттенък (не дифузен, а мъгла)

9) Използвайте мръсотия V-Ray

10) Използвайте само V-Ray IP (или двигателя, който използвате)

11) Всички ИС трябва да имат цвят, различен от бял (жълт или син). Използвайте температурен режим.

12) Ако правите самосветещ материал, той трябва да има френелови отражения с IOR 1.6 (стъкло)

13) Добавете следи от хора (всякакви боклуци, списания, книги, маратонки, кърпи....)

14) Всички материали в една сцена имат максимум 32 подразделения. Понякога 64 е разрешено чрез интерполация. Не трябва да има никакъв шум.

15) Източниците на светлина осветяват само директно сцената. IS не трябва да се намира вътре в полилея и по този начин осветлението се получава от GI, а директно от IS. Или използвайте двустранен материал. При полилеите направете светещите елементи с материал (виж точка 9) и поставете IC под него (или в него и го изключете от осветяване с този IC). IP направи invisivle. Направете IC с размера на лампа, в никакъв случай по-голям. ИС, които не са свързани с осветително устройство, което действително съществува в сцената, не трябва да присъстват.

16) Използвайте проксита за обекти с висок поли. Ако в сцената има няколко идентични високополи обекта, прехвърлете един обект към прокси и умножете проксито.

17) Няма спомагателни информационни системи, които всъщност не съществуват.

Обсъждам всички тези правила по-подробно в следните видеоклипове: правилни настройки на светлината в 3ds Max и V-Rayсъздаване на фотореалистични материалибезплатни видео уроциинтериор в 3ds Max отвътре и отвън. А също и в курсове на живо в Москва И Тайланд.

IOR таблици

Ацетон 1.36
Актинолит 1.618
Ахат 1.544
Ахат, Мъх 1.540
Въздух 1.0002926
Алкохол 1.329
Александрит 1.745
Алуминий 1.44
Кехлибар 1.546
Амблигонит 1.611
Аметист 1.544
Анатаз 2.490
Андалузит 1.641
Анхидрит 1.571
Апатит 1.632
Апофилит 1.536
Аквамарин 1.577
Арагонит 1.530
Аргон 1,000281
Асфалт 1.635
Аугелит 1,574
Аксинит 1.675
Азурит 1.730
Барит 1,636
Баритокалцит 1,684
Бенитоит 1,757
Бензол 1,501
Берил 1.577
Берилонит 1.553
бразилски 1.603
Бром (течен) 1,666
Бронз 1.18
Калцит 1,486
Канкринит 1.491
Въглероден диоксид (газ) 1,000449
Въглероден дисулфид 1,628
Тетрахлорметан 1.460
Каситерит 1.997
Целестит 1.622
Церусит 1.804
Цейланит 1.770
Халцедон 1.530
Креда 1.510
Чалибит 1.630
Хлор (газ) 1,000768
Хлор (течен) 1,385
Chrome Green 2.4
Хром червено 2.42
Хром жълто 2.31
Chrome 2.97
Хризоберил 1.745
Хризокола 1.500
Хризопраз 1.534
Цитрин 1.550
Клиноцоизит 1.724
Кобалтово синьо 1.74
Кобалтово зелено 1.97
Кобалтово виолетово 1.71
Колеманит 1.586
Мед 1.10
Меден оксид 2.705
Корал 1.486
Кордиерит 1.540
Корунд 1.766
Крокойт 2.310
Кристал 2.00
Куприт 2.850
Данбурит 1.633
Диамант 2.417
Диопсид 1.680
Доломит 1.503
Дюмортиерит 1,686
Ебонит 1.66
Еканит 1.600
Елаолит 1.532
Емералд 1.576
Emerald, Синтетичен флюс 1.561
Emerald, синтезатор хидро 1.568
Енстатит 1.666
Епидот 1,733
Етанол 1.36
Етилов алкохол 1.36
Euclase 1.652
Фелдшпат, авантюрин 1.532
Фелдшпат, албит 1.525
Фелдшпат, амазонит 1.525
Фелдшпат, лабрадорит 1.565
Фелдшпат, микроклин 1.525
Фелдшпат, олигоклаз 1.539
Фелдшпат, ортоклаз 1.525
Флуор 1,56
Флуорит 1.434
Formica 1.47
Гранат, Алмандин 1.760
Гранат, Алмандит 1.790
Гранат, андрадит 1.820
Гранат, демантоид 1.880
Нар, зърнена култура 1.738
Гранат, хесонит 1.745
Гранат, Родолит 1.760
Гранат, спесартит 1.810
Гилузит 1.517
Стъкло 1.51714
Стъкло, Albit 1.4890
Стъкло, корона 1.520
Стъкло, корона, цинк 1.517
Стъкло, кремък, дебелина 1.66
Стъкло, кремък, тежко 1.89
Стъкло, кремък, тежко 1.65548
Стъкло, кремък, лантан 1.80
Стъкло, кремък, светлина 1.58038
Стъкло, кремък, средно 1.62725
Глицерин 1.473
Злато 0.47
Хамбергит 1,559
Хауинит 1.502
Хелий 1.000036
Хематит 2.940
Хемиморфит 1.614
Хиденит 1.655
Хаулит 1.586
Водород (газ) 1,000140
Водород (течен) 1,0974
Хиперстен 1.670
Лед 1.309
Идокрас 1.713
Yod Crystal 3.34
Иолит 1.548
Желязо 1.51
Слонова кост 1.540
Нефрит, нефрит 1.610
Жадеит 1.666
Яспис 1.540
Реактивен 1.660
Корнерупин 1.665
Кунцит 1.655
Кианит 1.715
Lapis Gem 1.500
Лапис лазули 1.61
Лазулит 1.615
Олово 2.01
Левцит 1,509
Магнезит 1,515
Малахит 1.655
Морска пяна 1.530
Меркурий (лице) 1.62
Метанол 1,329
Молдавит 1.500
Лунен камък, Адулария 1.525
Лунен камък, Албит 1.535
Натролит 1.480
Нефрит 1.600
Азот (газ) 1,000297
Азот (течен) 1,2053
Найлон 1.53
Обсидиан 1,489
Оливин 1.670
Оникс 1.486
Опал 1.450
Кислород (газ) 1,000276
Кислород (течен) 1,221
Пейнит 1.787
Перла 1.530
Периклаз 1.740
Перидот 1.654
Перистерит 1.525
Петалит 1.502
Фенакит 1.650
Фосгенит 2.117
Пластмаса 1.460
Плексиглас 1.50
Полистирол 1.55
Праз 1.540
Празиолит 1,540
Прехните 1.610
Проустит 2,790
Purpurit 1.840
Пирит 1.810
Пироп 1.740
Кварц 1.544
Кварц, стопен 1.45843
Родизит 1.690
Родонит 1.735
Каменна сол 1.544
Естествен каучук 1.5191
Рубин 1.760
Рутил 2.62
Санидин 1.522
Сапфир 1.760
Скаполит 1.540
Скаполит, Жълто 1.555
Шеелит 1.920
Аморфен селен 2.92
Змия 1.560
Черупка 1.530
Силиций 4.24
Силиманит 1.665
Сребро 0,18
Сингалит 1.699
Смарагдит 1.608
Смитсонит 1.621
Содалит 1.483
Натриев хлорид 1,544
Сфалерит 2.368
Сфена 1.885
Шпинел 1.712
Сподумен 1.650
Ставролит 1.739
Сапунен камък 1.539
Стомана 2.50
Стихтит 1.520
Стронциев титанат 2.410
Експандиран полистирол 1.595
Сяра 1,960
Синтетичен шпинел 1.730
Таафейт 1.720
Танталит 2.240
Танзанит 1.691
Тефлон 1.35
Thomsonite 1.530
Тигрово око 1.544
Топаз 1.620
Топаз, Син 1.610
Топаз, Розов 1.620
Топаз, бяло 1.630
Топаз, Жълт 1.620
Турмалин 1.624
Тремолит 1.600
Тугтупите 1.496
Терпентин 1.472
Тюркоаз 1.610
Улексит 1.490
Уваровите 1.870
Варисцит 1.550
Вивианит 1.580
Wardite 1.590
Вода (газ) 1.000261
Вода 100'C 1.31819
Вода 20'C 1.33335
Вода 35'C (стайна температура) 1.33157
Willemite 1.690
Уитерит 1.532
Вулфенит 2.300
Цинкит 2.010
Циркон, висок 1.960
Циркон, нисък 1800
Цирконий, кубичен 2.170

течности
Ацетон 1.36
Алкохол, етилов (зърнен) 1.36
Метилов алкохол (дървесен) 1.329
Бира 1.345
Газирани напитки 1.34 – 1.356
Плодов сок
Хлор (течен) 1,385
Сок от червена боровинка (25%) 1.351
Глицерин 1.473
Мед, водно съдържание 13% 1.504
Мед, 17% водно съдържание 1.494
Мед, водно съдържание 21% 1.484
Лед 1.309
Мляко 1.35
Масло, карамфил 1.535
Масло, лимон 1.481
Масло от нероли 1.482
Портокалово масло 1.473
Масло, шафран 1.466
Растително масло (50 ° C) 1.47
Wintergreen масло 1.536
Ром, бял 1.361
Шампоан 1.362
Захарен разтвор 30% 1.38
Захарен разтвор 80% 1.49
Терпентин 1.472
Водка 1.363
Вода (0°C) 1.33346
Вода (100°C) 1.31766
Вода (20°C) 1.33283
Уиски 1.356

Минерали и скъпоценни камъни
Александрит 1.746 – 1.755
Алмандин 1,75-1,83
Кехлибар 1.539 – 1.545
Аметист 1.

Сребро 0,18
Злато 0.47
Хелий 1.000036
Водород (газ) 1,00014
Вода (газ) 1.000261
Кислород (газ) 1,000276
Аргон 1,000281
Въздух 1.0002926
Азот (газ) 1,000297
Въглероден диоксид (газ) 1,000449
Хлор (газ) 1,000768
Водород (течен) 1,0974
Мед 1.1
Бронз 1.18
Азот (течен) 1,2053
Кислород (течен) 1,221
Лед 1.309
Вода 100'C 1.31819
Алкохол 1.329
Метанол 1,329
Вода 35'C (стайна температура) 1.33157
Вода 20'C 1.33335
Тефлон 1.35
Ацетон 1.36
Етанол 1.36
Етилов алкохол 1.36
Хлор (течен) 1,385
Флуорит 1.434
Алуминий 1.44
Опал 1.45
Кварц, стопен 1.45843
Тетрахлорметан 1.46
Пластмаса 1.46
Formica 1.47
Терпентин 1.472
Глицерин 1.473
Натролит 1.48
Содалит 1.483
Калцит 1,486
Калспар 1.486
Корал 1.486
Оникс 1.486
Стъкло, Albit 1.489
Обсидиан 1,489
Ulexit 1.49
Канкринит 1.491
Тугтупите 1.496
Хризокола 1.5
Lapis Gem 1.5
Молдавит 1.5
Плексиглас 1.5
Бензол 1,501
Хауинит 1.502
Петалит 1.502
Доломит 1.503
Левцит 1,509
Креда 1.51
Желязо 1.51
Магнезит 1,515
Гилузит 1.517
Стъкло, корона, цинк 1.517
Стъкло 1.51714
Естествен каучук 1.5191
Стъкло, Корона 1.52
Стихтит 1.52
Санидин 1.522
Фелдшпат, албит 1.525
Фелдшпат, амазонит 1.525
Фелдшпат, микроклин 1.525
Фелдшпат, ортоклаз 1.525
Лунен камък, Адулария 1.525
Перистерит 1.525
Арагонит 1.53
Халцедон 1.53
Морска пяна 1.53
Найлон 1.53
Перла 1.53
Черупка 1.53
Thomsonite 1.53
Елаолит 1.532
Фелдшпат, авантюрин 1.532
Уитерит 1.532
Хризопраз 1.534
Лунен камък, Албит 1.535
Апофилит 1.536
Фелдшпат, олигоклаз 1.539
Сапунен камък 1.539
Ахат, Мъх 1.54
Кордиерит 1.54
Слонова кост 1.54
Яспис 1.54
Цена 1.54
Празиолит 1.54
Скаполит 1.54
Ахат 1.544
Аметист 1.544
Кварц 1.544
Каменна сол 1.544
Натриев хлорид 1,544
Тигрово око 1.544
Кехлибар 1.546
Иолит 1.548
Агалматоид 1.55
Цитрин 1,55
Полистирол 1.55
Варисцит 1.55
Берилонит 1.553
Скаполит, Жълто 1.555
Хамбергит 1,559
Флуор 1,56
Змия 1.56
Emerald, Синтетичен флюс 1.561
Фелдшпат, лабрадорит 1.565
Браунит 1.567
Emerald, синтезатор хидро 1.568
Анхидрит 1.571
Аугелит 1,574
Емералд 1.576
Аквамарин 1.577
Берил 1.577
Вивианит 1.58
Стъкло, кремък, светлина 1.58038
Колеманит 1.586
Хаулит 1.586
Wardite 1.59
Експандиран полистирол 1.595
Еканите 1.6
Нефрит 1.6
Родохризит 1.6
Тремолит 1.6
бразилски 1.603
Смарагдит 1.608
Нефрит, нефрит 1.61
Лапис лазули 1.61
Прехните 1.61
Топаз, Син 1.61
Тюркоаз 1.61
Амблигонит 1.611
Хемиморфит 1.614
Лазулит 1.615
Актинолит 1.618
Меркурий (лице) 1.62
Топаз 1.62
Топаз, Розов 1.62
Топаз, Жълт 1.62
Смитсонит 1.621
Целестит 1.622
Турмалин 1.624
Стъкло, кремък, средно 1.62725
Въглероден дисулфид 1,628
Чалибит 1.63
Топаз, бял 1.63
Апатит 1.632
Данбурит 1.633
Асфалт 1.635
Барит 1,636
Андалузит 1.641
Фенакит 1.65
Сподумен 1.65
Euclase 1.652
Перидот 1.654
Хиденит 1.655
Кунцит 1.655
Малахит 1.655
Стъкло, кремък, тежко 1.65548
Силиманит 1.665
Ебонит 1.66
Стъкло, кремък, дебелина 1.66
Реактивен 1.66
Бром (течен) 1,666
Енстатит 1.666
Жадеит 1.666
Корнерупин 1.665
Хиперстен 1.67
Оливин 1.67
Аксинит 1.675
Диопсид 1,68
Баритокалцит 1,684
Дюмортиерит 1,686
Родизит 1.69
Вилемит 1.69
Танзанит 1.691
Сингалит 1.699
Кобалтово виолетово 1.71
Шпинел 1.712
Идокрас 1.713
Кианит 1.715
Taaffeit 1.72
Клиноцоизит 1.724
Азурит 1.73
Синтетичен шпинел 1.73
Епидот 1,733
Родонит 1.735
Сребро 0,18
Злато 0.47
Хелий 1.000036
Водород (газ) 1,00014
Вода (газ) 1.000261
Кислород (газ) 1,000276
Аргон 1,000281
Въздух 1.0002926
Азот (газ) 1,000297
Въглероден диоксид (газ) 1,000449
Хлор (газ) 1,000768
Водород (течен) 1,0974
Мед 1.1
Бронз 1.18
Азот (течен) 1,2053
Кислород (течен) 1,221
Лед 1.309
Вода 100'C 1.31819
Алкохол 1.329
Метанол 1,329
Вода 35'C (стайна температура) 1.33157
Вода 20'C 1.33335
Тефлон 1.35
Ацетон 1.36
Етанол 1.36
Етилов алкохол 1.36
Хлор (течен) 1,385
Флуорит 1.434
Алуминий 1.44
Опал 1.45
Кварц, стопен 1.45843
Тетрахлорметан 1.46
Пластмаса 1.46
Formica 1.47
Терпентин 1.472
Глицерин 1.473
Натролит 1.48
Содалит 1.483
Калцит 1,486
Калспар 1.486
Корал 1.486
Оникс 1.486
Стъкло, Albit 1.489
Обсидиан 1,489
Ulexit 1.49
Канкринит 1.491
Тугтупите 1.496
Хризокола 1.5
Lapis Gem 1.5
Молдавит 1.5
Плексиглас 1.5
Бензол 1,501
Хауинит 1.502
Петалит 1.502
Доломит 1.503
Левцит 1,509
Креда 1.51
Желязо 1.51
Магнезит 1,515
Гилузит 1.517
Стъкло, корона, цинк 1.517
Стъкло 1.51714
Естествен каучук 1.5191
Стъкло, Корона 1.52
Стихтит 1.52
Санидин 1.522
Фелдшпат, албит 1.525
Фелдшпат, амазонит 1.525
Фелдшпат, микроклин 1.525
Фелдшпат, ортоклаз 1.525
Лунен камък, Адулария 1.525
Перистерит 1.525
Арагонит 1.53
Халцедон 1.53
Морска пяна 1.53
Найлон 1.53
Перла 1.53
Черупка 1.53
Thomsonite 1.53
Елаолит 1.532
Фелдшпат, авантюрин 1.532
Уитерит 1.532
Хризопраз 1.534
Лунен камък, Албит 1.535
Апофилит 1.536
Фелдшпат, олигоклаз 1.539
Сапунен камък 1.539
Ахат, Мъх 1.54
Кордиерит 1.54
Слонова кост 1.54
Яспис 1.54
Цена 1.54
Празиолит 1.54
Скаполит 1.54
Ахат 1.544
Аметист 1.544
Кварц 1.544
Каменна сол 1.544
Натриев хлорид 1,544
Тигрово око 1.544
Кехлибар 1.546
Иолит 1.548
Агалматоид 1.55
Цитрин 1,55
Полистирол 1.55

Варисцит 1.55
Берилонит 1.553
Скаполит, Жълто 1.555
Хамбергит 1,559
Флуор 1,56
Змия 1.56
Emerald, Синтетичен флюс 1.561
Фелдшпат, лабрадорит 1.565
Браунит 1.567
Emerald, синтезатор хидро 1.568
Анхидрит 1.571
Аугелит 1,574
Емералд 1.576
Аквамарин 1.577
Берил 1.577
Вивианит 1.58
Стъкло, кремък, светлина 1.58038
Колеманит 1.586
Хаулит 1.586
Wardite 1.59
Експандиран полистирол 1.595
Еканите 1.6
Нефрит 1.6
Родохризит 1.6
Тремолит 1.6
бразилски 1.603
Смарагдит 1.608
Нефрит, нефрит 1.61
Лапис лазули 1.61
Прехните 1.61
Топаз, Син 1.61
Тюркоаз 1.61
Амблигонит 1.611
Хемиморфит 1.614
Лазулит 1.615
Актинолит 1.618
Меркурий (лице) 1.62
Топаз 1.62
Топаз, Розов 1.62
Топаз, Жълт 1.62
Смитсонит 1.621
Целестит 1.622
Турмалин 1.624
Стъкло, кремък, средно 1.62725
Въглероден дисулфид 1,628
Чалибит 1.63
Топаз, бял 1.63
Апатит 1.632
Данбурит 1.633
Асфалт 1.635
Барит 1,636
Андалузит 1.641
Фенакит 1.65
Сподумен 1.65
Euclase 1.652
Перидот 1.654
Хиденит 1.655
Кунцит 1.655
Малахит 1.655
Стъкло, кремък, тежко 1.65548
Силиманит 1.665
Ебонит 1.66
Стъкло, кремък, дебелина 1.66
Реактивен 1.66
Бром (течен) 1,666
Енстатит 1.666
Жадеит 1.666
Корнерупин 1.665
Хиперстен 1.67
Оливин 1.67
Аксинит 1.675
Диопсид 1,68
Баритокалцит 1,684
Дюмортиерит 1,686
Родизит 1.69
Вилемит 1.69
Танзанит 1.691
Сингалит 1.699
Кобалтово виолетово 1.71
Шпинел 1.712
Идокрас 1.713
Кианит 1.715
Taaffeit 1.72
Клиноцоизит 1.724
Азурит 1.73
Синтетичен шпинел 1.73
Епидот 1,733
Родонит 1.735
Нар, зърнена култура 1.738
Ставролит 1.739
Кобалтово синьо 1.74
Периклаз 1.74
Пироп 1.74
Александрит 1.745
Хризоберил 1.745
Гранат, хесонит 1.745
Бенитоит 1,757
Гранат, Алмандин 1.76
Гранат, родолит 1.76
Рубин 1.76
Сапфир 1.76
Корунд 1.766
Цейланит 1.77
Пейнит 1.787
Гранат, Алмандит 1.79
Стъкло, кремък, лантан 1.8
Циркон, нисък 1,8
Церусит 1.804
Гранат, спесартит 1.81
Пирит 1.81
Гранат, андрадит 1.82
Пурпурит 1.84
Уваровит 1.87
Гранат, демантоид 1.88
Сфена 1.885
Стъкло, кремък, тежко 1.89
Шилит 1.92
Сяра 1,96
Циркон, висок 1.96
Кобалтово зелено 1.97
Каситерит 1.997
Кристал 2
Олово 2.01
Цинцит 2.01
Фосгенит 2.117
Цирконий, 2.17 cc
Танталит 2.24
Вулфенит 2.3
Хром жълто 2.31
Крокоит 2.31
Сфалерит 2.368
Chrome Green 2.4
Fabulit 2.409
Стронциев титанат 2.41
Диамант 2.417
Хром червено 2.42
Анатаз 2.49
Стомана 2.5
Рутил 2.62
Меден оксид 2.705
Проустит 2,79
Куприт 2,85
Аморфен селен 2.92
Хематит 2.94
Chrome 2.97
Yod Crystal 3.34
Силиций 4.24

Алмандин 1.830
Андрадит 1.887
Апатит 1.624-1.667
Арагонит 1.530 - 1.668
Барит 1,636 - 1,648
Берил 1.565 - 1.598
Калцит 1.486 - 1.740
Церусит 1.804 – 2.079
Хризоберил 1.746 – 1.756
Корунд 1.759 – 1.772
Диамант 2.418
Флуорит 1.434
Гросулит 1.734
Гипс 1.519 - 1.531
Халит 1.544
Микроклин 1.514 - 1.539
Оливин 1,63 - 1,88
Опал 1,41 - 1,46
Кварц 1.544 - 1.553
Родохрозит 1.597 – 1.816
Рутил 2.605 – 2.901
Скаполит 1.554 - 1.600
Содалит 1.483 – 1.487
Спесартин 1.800
Сфалерит 2.369
Сфена 1.843 - 2.110
Шпинел 1.719
Топаз 1.606 – 1.638
Турмалин 1.635 – 1.675
Циркон 1.923 - 2.015

Вакуум 1.000000
Хелий 1.000036
Водород 1.000140
Кислород 1,000276
Аргон 1,000281
Въздух 1.0002926
Азот 1,000297
Въглероден диоксид 1,000449
Течен водород 1.0974
Течен азот 1.2053
Вода при 00°C 1,309
Вода при 1000C 1.31819
Алкохол 1.329
Вода 350С 1.33157
Ацетон 1.36
Етилов алкохол 1.36
Хлор 1,385
Флуорит 1.434
Опал 1.450
Кварц 1.45843
Тетрахлорметан 1.460
Пластмаса 1.460
Терпентин 1.472
Глицерин 1.473
Плексиглас 1.50
Бензол 1,501
Стъкло 1.51714
Рубин 1.760
Сапфир 1.760
Сяра 1,960
Кристал 2.00
Диамант 2.417
Стомана 2.50
Силиций 4.24

Найлон 1.53
Обсидиан 1.50
Пластмаса 1.460 - 1.55
Плексиглас 1.488
Сол 1,516
Стъкло, кремък, олово 29% 1.569
Стъкло, кремък, олово 55% 1.669
Стъкло, кремък, олово 71% 1.805
Стъкло, стопен силициев диоксид 1.459
Стъкло, Pyrex 1.474
Луцит 1.495
Ацетон 1.36
Алкохол, етилов (зърнен) 1.36
Метилов алкохол (дървесен) 1.329
Бира 1.345
Газирани напитки 1.34 – 1.356
Плодов сок
Хлор (течен) 1,385
Сок от червена боровинка (25%) 1.351
Глицерин 1.473
Мед, водно съдържание 13% 1.504
Мед, 17% водно съдържание 1.494
Мед, водно съдържание 21% 1.484
Лед 1.309
Мляко 1.35
Масло, карамфил 1.535
Масло, лимон 1.481
Масло от нероли 1.482
Портокалово масло 1.473
Масло, шафран 1.466
Растително масло (50 ° C) 1.47
Wintergreen масло 1.536
Ром, бял 1.361
Шампоан 1.362
Захарен разтвор 30% 1.38
Захарен разтвор 80% 1.49
Терпентин 1.472
Водка 1.363
Вода (0°C) 1.33346
Вода (100°C) 1.31766
Вода (20°C) 1.33283
Уиски 1.356
Алуминий 1.39
Мед 2.43
Злато 0.47
Mylar 1,65
Никел 1.08
Платина 2.33
Сребро 1.35
Титан 2.16
Ахат 1.544 - 1.553
Александрит 1.746 – 1.755
Алмандин 1,75-1,83
Кехлибар 1.539 – 1.545
Аметист 1.532 – 1.554
Амолит 1,52 -1,68
Андалузит 1.629 - 1.650
Апатит 1.632 - 1.42
Аквамарин 1.567-1.590
Аксенит 1.674 – 1.704
Берил 1,57 - 1,60
Берил, червено 1,570 - 1,598
Халцедон 1.544 - 1.553
Хром Турмалин, 1.61 - 1.64
Цитрин 1,532 - 1,554
Клинохумит 1.625 - 1.675
Корал 1.486 – 1.658
Кристал 2000
Кризоберил, Котешко око 1.746 - 1.755
Данбурит 1.627 - 1.641
Диамант 2.417
Емералд 1.560 – 1.605
Emerald Cat 1.560 – 1.605
Флурит 1.434
Нар голям 1.72 - 1.80
Гранат, андрадит 1.88 - 1.94
Гранат, Демантиод 1.880 - 1.9
Нар, мандарина 1.790 – 1.8
Гранат, пироп 1.73 - 1.76
Гранат, родолит 1.740 – 1.770
Гранат, Цаворит 1.739 – 1.744
Нар, варете 1,74 - 1,87
Hauin 1.490 – 1.505
Йолит 1.522 - 1.557
Нефрит, жадеит 1.64 - 1.667
Нефрит, нефрит 1.600 - 1.641
Реактивен 1.660
Кунцит 1.660 – 1.676
Лабрадорит 1.560 - 1.572
Лапис лазули 1,50 - 1,55
Лунен камък 1.518 - 1.526
Морганит 1.558 - 1.559
Обсидиан 1.50
Опал, черен 1.440 – 1.460
Опал, Огън 1.430 – 1.460
Опал, Бяло 1.440 – 1.460
Oregon Sunstone 1.560 - 1.572
Падпарадша 1.760 – 1.773
Перла 1.53 - 1.69
Перидот 1.635 – 1.690
Кварц 1.544 - 1.553
Рубин 1.757 – 1.779
Сапфир 1.757 – 1.779
Сапфир, звезда 1.760 – 1.773
Спесарит 1.79 - 1.81
Шпинел 1.712 - 1.717
Шпинел, син 1.712 – 1.747
Шпинел, червен 1.708 – 1.735
Звезден рубин 1.76 – 1.773
Танзанит 1.690-1.7
Танзанит 1669 – 1700
Топаз 1.607 – 1.627
Топаз, императорски 1.605-1.640
Турмалин 1.603 – 1.655
Турмалин, син 1.61 - 1.64
Турмалин, котешко око 1.61 - 1.64
Турмалин, Зелено 1.61 - 1.64
Турмалин, Параиба 1.61 - 1.65
Турмалин, Червен 1.61 - 1.64
Циркон 1.777 – 1.987
Цирконий, кубичен 2.173 - 2.21

Агалматолит Агалматолит 1.550
Ахат Ахат 1.544 – 1.553
Актинолит Актинолит 1.618
Алкохол, Етил (зърно) 1.360
Диамант Диамант 2.418
Алуминий Алуминий 1.390 – 1.440
Аметист 1.544
Асфалт Асфалт 1.635
Ацетон Ацетон 1.360
Velvet Velvet 7.51002
Бронз Бронз 1.180
Груба хартия 3.11376
Тюркоаз Тюркоаз 1.610 – 1.650
Вода (0 - 20° C) Вода (0 - 20° C) 1.333
Вода (35°C) Вода (35°C) 1,325
Вода (100° C) Вода (100° C) 1.318
Вода (пара) Вода (газ) 1.000261
Водка Водка 1.363
Въздух Въздух 1.0002926
Камъчета Камъчета 4.43289
Око, обектив Око, обектив 1.410
Гъба 8.72413
Дърво Дърво 3.51271
Дървесна кора 2.93226
Жадеит Жадеит 1.665
Желязо Желязо 2.950
Перла Перла 1.530 – 1.690
Злато Злато 0.470
Зъбен емайл 1.540
Emerald Emerald 1.560 – 1.605
Каменна сол 1.516 – 1.544
Камъни 11.07168
Кварц Кварц 1.544 – 1.644
Кварц, стопен Кварц, стопен 1.45843
Тухла 2.75990
Кислород (газ) 1,000276
Кислород (течен) 1.221
Килими, одеяла Черга 6.13889
Естествена кожа Кожа 1.79776
Човешка кожа Кожа, Човешка 5.79386
Лед Лед 1.309
Бельо Бельо 5.14593
Лунен камък Лунен камък 1.518 – 1.526
Лунен камък, Адулария Лунен камък, Адулария 1.525
Лунен камък, Албит Лунен камък, Албит 1.535
Малахит Малахит 1.655
Мед Мед 1.100 – 2.430
Метанол Метанол 1,329
Мляко Мляко 1.350
Найлон Найлон 1.530
Нефрит Нефрит 1.610
Никел Никел 1.080
Оникс Оникс 1.486
Опал Опал 1.450
Органично стъкло Lucite 1.495
Бира Бира 1.345
Нарязан камък Кариерна плочка 3.60574
Пластмаса Пластмаса 1.460
Груба пластмаса Пластмаса, Груба 2.78057
Плексиглас Плексиглас 1.500
Полистирол Полистирол 1.550
Каучук, естествен Каучук, естествен 1.519
Живак Живак (течен) 1,620
Рубин Рубин 1.757 – 1.779
Сапфир Сапфир 1.757 – 1.779
Олово Олово 2.010
Силикон Силикон 4.010 - 4.240
Терпентин 1.472
Шисти Шисти 3.09590
Слонова кост 1.540
Стомана Стомана 2.500
Стъкло 1.500
Боросиликатно стъкло Стъкло, Pyrex 1.474
Стъкло, силиций, светлина Стъкло, кремък, светлина 1.58038
Стъкло, силиций, среден Стъкло, кремък, среден 1.62725
Стъкло, силиций, тежко Стъкло, кремък, тежко 1.65548
Стъкло, силиций, плътно стъкло, кремък, плътно 1.660
Стъкло, силиций, лантан Стъкло, кремък, лантан 1.800
Стъкло, силиций, най-тежкото Стъкло, кремък, най-тежкото 1,890
Тефлон Тефлон 1.350 - 1.380
Тигрово око Тигрово око 1.544
Титан 2.160
Топаз Топаз 1.607 – 1.627
Турмалин Турмалин 1.603 – 1.655
Филц Филц 4.14686
Памук 4.82679
Кристал Кристал 2.000
Цирконий, кубичен цирконий Цирконий, кубичен 2.173 – 2.210
Вълна Вълна 9.78133
Мазилка Мазилка 5.43788
Етанол Етанол 1,360
Кехлибар Кехлибар 1.539 – 1.546

Откъде да започна да изучавам 3ds Max?>>>

Оптимизиране на изобразяването във V-Ray

Коментар от 2023 г. - спрете да страдате с 3ds Max, Ето защо. Следва оригиналната статия

В този урок ще навлезем в дебрите на V-Ray и ще анализираме неговите най-фини настройки, за да научим как да оптимизираме изобразяването и да получим висококачествено изображение за по-малко време.

vray_optimization_header

Въведение


Този урок е предназначен да обхване и обясни целия процес на оптимизиране на настройките на V-Ray за създаване на висококачествени рендери за по-малко време.

Често има много объркване около термина V-Ray семплиране и какви са „идеалните“ настройки. Повечето програми за изобразяване създават „Universal V-Ray Settings“, в които задават подразделенията на Image Sampler (Anti-Aliasing, или AA) Max на много висока стойност, около 50 или дори 100, след което просто намаляват стойността на прага на шума, докато рендирането е достатъчно чист, смятайки, че това е най-добрият начин за постигане на оптимално съотношение качество/скорост. Но с малко разбиране на това какво има под капака на V-Ray и как всъщност работи, можете да получите по-добри изображения за по-малко време за рендиране. Методът, който ще опиша в тази статия, в сравнение с най-разпространения, който описах по-горе, в някои сцени може да ви спести време за изобразяване от 3 до 13 пъти.

Е, нека първо да разгледаме някои основни неща за това как работят самото изобразяване и V-Ray семплирането. След това ще преминем към конкретна сцена, за да демонстрираме как да оптимизираме изобразяването, за да бъде по-бързо, по-добро и по-рязко. След това ще се научим да идентифицираме различните типове шум, които може да има в дадена сцена. И накрая, ще ви покажа стъпка по стъпка процедура за оптимизиране на всяка сцена, за да получите идеалния баланс между качество и скорост.

Ако вече знаете как работи V-Ray, щракнете тук, за да преминете направо към процедурата за оптимизация стъпка по стъпка.

RAYTRACING (проследяване на лъчи)


Когато рендирането започне, лъчите се изстрелват от камерата към сцената, за да съберат информация за геометрията в сцената, която ще се вижда в крайното изображение. Тези лъчи са насочени встрани от камерата и се наричат Първични лъчи (Понякога Camera Rays или Eye Rays) и са конфигурирани в Image Sampler (известен също като Anti-Aliasing или AA).

Докато първичният лъч пресича геометрията на сцената, допълнителни лъчи се изстрелват от тези пресечни точки в други области на сцената, за да се получи информация за осветление, сенки, индиректно осветление (GI), отражения, пречупвания, подповърхностно разсейване (SSS) и т.н. се наричат допълнителни лъчи Вторични лъчи и конфигуриран във V-Ray DMC семплер.

vray_optimization_figure_01Фигура 1. Опростена диаграма за проследяване на лъчи: Първичните лъчи се изстрелват от камерата в сцената, пресичат се с обекти в сцената и разпространяват вторичните лъчи към други части на сцената.

Отсега нататък ще наричаме „Лъчи“ „Проби“, тъй като целта на лъча (Лъч) е да получи информация за сцената „Проба“. Лъчи = Образци.

За да разберете какво се случва в сцената, трябва да пуснете куп първични и вторични проби. Колкото повече Проби, колкото повече V-Ray получава информация за сцената, съответно, толкова по-високо качество ще бъде рендирането и толкова по-малко ще съдържа шум. Както виждаш, шумът е причина за липсата на информация за местопроизшествието. Ако в сцената има шум, тогава V-Ray не е имал възможност да събере достатъчно информация за сцената. Да го обобщим: За да премахнете шума, трябва да дадете на V-Ray повече информация, а за да дадете на рендера повече информация за сцената, трябва да направите стойността на Samples по-голяма.

Брой първични проби, регулиран по стойности Мин. подраздели, Макс. подразделения, И Цветен праг в опциите на Image Sampler. Броят на вторичните проби се контролира от стойността Подраздели индивидуално във всеки източник на светлина, GI, материал и настройки Праг на шума Стойност на DMC Sampler. (Прагът на шума в Maya се нарича адаптивен праг)

И така, нека повторим основните термини:

Лъч = Проба

Първични проби = проби, персонализирани от Image Sampler на V-Ray (известен също като Anti-Aliasing или AA), предназначени да определят геометрията на сцената и да събират информация като текстури, дълбочина на рязкост (DOF) и замъгляване при движение).

Вторични проби = проби, които могат да се персонализират от DMC Sampler на V-Ray, предназначени да събират информация за осветление, GI, сенки, отражения, пречупвания и SSS

Шум = шум или липса на информация

Subdivs = корен квадратен от действителния брой проби. Subdivs^2 = Проби. Пример: 8 подраздела = 64 проби. (8^2 = 64)

В този урок ще разгледаме как най-добре да използваме тези първични и вторични проби, за да получим изображение без шум за кратко време.

Определение ЕЛЕМЕНТЪТ НА SAMPLERATE RENDER


Елементът SampleRate render е един от най-важните инструменти, които ще използваме за оптимизиране на рендирането. Това е начинът на V-Ray да ни покаже какво прави Image Sampler (AA) при определен пиксел. Той прави това, като маркира всеки пиксел с цвят, съответстващ на броя на първичните проби (AA), които съдържа. Това изображение може да се види в елемента за изобразяване SampleRate)

*Синият цвят означава малко количество първични проби (AA) в този пиксел.

*Зеленият цвят означава средния брой първични проби (AA) в този пиксел.

*Червеният цвят означава голям брой първични проби (AA) в този пиксел.

vray_optimization_figure_02Фигура 2. Елементът за рендиране на SampleRate (вдясно) показва колко първични семпли са използвани във всеки пиксел за рендиране (вляво)

И така, за сцена с Image Sampler (AA) 1 мин. и 10 макс. Subdiv (1 мин. и 100 макс. първични проби):

*Синият цвят означава 1 първична семпла (AA) в този пиксел.

*Зеленият цвят означава 50 първични проби (AA) в този пиксел.

*Червеният цвят означава 100 първични проби (AA) в този пиксел.

И за сцена с Image Sampler (AA) 1 мин. и 100 макс. Subdiv (1 мин. и 10 000 макс. първични семпли):

*Синият цвят означава 1 първична семпла (AA) в този пиксел.

*Зеленият цвят означава 5000 първични проби (AA) в този пиксел.

*Червеният цвят означава 10 000 първични проби (AA) в този пиксел.

Пример за сцена - как работи V-RAY?


В този урок ще работим с проста сцена, състояща се от: равнина с няколко сфери върху нея, няколко различни прости материала (включително дифузно, гланцово отражение, гланцово пречупване и SSS), две зонални светлини и куполна светлина с HDRI. GI активиран в режим Brute Force + Light Cache. Можете да изтеглите този файл Тук.

Ще започнем с основни настройки за рендиране със следните стойности:

  • Image Sampler (AA) = 1 мин. и 8 макс. подразделения.
  • Светлини, GI и всички материали 8 подразделения.
  • Шумов праг s= 0.01.
  • Също така оставяме всички други настройки по подразбиране.

vray_optimization_figure_03Фигура 3. Основно изобразяване.
1min & 8max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdiv = Светлини, GI и всички материали

Сега нека разгледаме по-подробно какво се случва по време на основно рендиране. Чрез настройките за рендиране вие казвате на рендера:

„Позволявам ви да използвате до 64 (8 Subdivs) първични проби (AA) във всеки пиксел, така че да разберете какво се случва там в сцената и да не правите толкова много шум, колкото шумовият праг позволява... Но за всеки от тези първични проби можете да създадете само 1 вторична извадка, за да разберете какво има там по отношение на светлина, сенки, GI и материали.

Може би се чудите: „Чакай, само една вторична проба за светлина, GI и всички материали? Да, ти караш! Трябва да има 64 проби (8 подраздела), не посочихме ли толкова много?“ Е, важно е да се отбележи, че IC (светлини), GI и материали имат стойност от 64 проби (8 Subdives) всеки - V-Ray разделя тази стойност на AA Max семпли във вашата сцена. Въпреки стойността от 64 проби за светлини и материали, трябва да имате предвид, че тази стойност е разделена на стойността на AA Max = 64 проби (8 Subdiv), което води до само една вторична проба за светлини, ГУ и материали. (64 вторични проби / 64 първични проби = 1 вторична проба).

Причината, поради която V-Ray прави това, е вътрешната формула, която е задала, за да поддържа тези две стойности в баланс. Логиката на разработчиците е следната: колкото повече първични проби, толкова пропорционално по-малко вторични проби са необходими, за да се разбере какво се случва в сцената (скоро ще видим, че това не винаги е вярно). Това балансиране между Image Sampler и DMC Sampler може да не ви е ясно в началото, но това е смисълът. Изводът е, че когато увеличите стойността на Image Sampler (AA), V-Ray се опитва да компенсира, като пропорционално намалява стойността на DMC Sampler. По-късно, ако още не сте заспали, можете да прецените DMC калкулатор, която е написана от автора на тази статия, която така усърдно превеждам в 5:02 сутринта, почти без да използвам речник =) Благодаря на гимназия № 32 в Иваново, където получавах 8 урока английски седмично.

И така, да се върнем към нашите папагали:

V-Ray се изобрази възможно най-готино, но съм обезпокоен от огромния брой червени пиксели в елемента за изобразяване SampleRate). Ето какво ни казва той:

„Не можах да разбера какво се случва в сцената, защото силно ме ограничихте в прага на шума. Дълго време използвах първични проби само с една вторична проба, но това не ми даде достатъчно информация за тези области."

Ако погледнем рендирането, ще забележим, че докато обектите (краищата на обектите) изглеждат доста добре, все още има някои шумни зони в изображението, където има сенки и отражения. Имаме шумно основно изобразяване и имаме две опции за намаляване на шума, за да постигнем качеството, което искаме.

* Вариант 1 - увеличение AA Max Subdivs - за да може V-Ray да вижда по-добре сцената, но отново само с една вторична проба за светлина, GI и материали.

* Вариант 2 - Увеличаване на количеството Подраздели в материали, осветление и GI. Кажете на V-Ray да запази броя на първичните проби, но вместо това му позволете да използва повече вторични проби.

Пример за сцена - опция 1 - увеличаване на стойността на AA MAX SUBDIVS


Е, нека опитаме първо, по начина, по който кривите визуализатори обикновено правят, за да получат по-малко шумно изобразяване.

  • Ние увеличаваме Image Sampler (AA) 1 минута и 100 макс. подразделения.
  • Оставяме IP, GI и материалите включени 8 подразделения.
  • Намалете прага на шума до 0.005 за да кажем на V-Ray, че искаме да изобразяваме без шум.

vray_optimization_figure_04Фигура 4. Вариант 1 - увеличаване на броя на подразделенията в AA Max
1min & 100max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdiv = BC, GI и всички материали
0,005 = Праг на шума.

Нека да разберем какво се случва с тези настройки. След като зададем тези настройки, казваме на V-Ray:

„Позволявам ви да използвате до 10 000 (100 subdiv) първични проби (AA) на пиксел, за да разберете какво се случва в сцената и да минимизирате шума, доколкото е възможно при даден праг на шума. Но за всеки първичен семпъл можете да създадете само един вторичен семпъл, за да разберете какво има в сцената със светлина, GI и материали.“

Помним това, защото Всеки IC, материал и GI има 64 проби (8 Subdiv), V-Ray разделя тази стойност на AA Max Samples. Въпреки че стойността е 64 проби, тя е разделена на AA Макс. 10 000 проби (100 Subdiv), което води до минимален брой от само една вторична проба за светлини, GI и материали. (64 вторични проби / 10 000 първични проби = 1 вторична проба).

V-ray завършва изобразяването на изображението и казва:

„Могах да разбера всичко, което се случва в сцената, за качеството и яснотата на картината, които посочихте. Но за да тествам сцената, на някои места трябваше да използвам до 10 000 първични проби с 1 вторична проба за светлина, GI и материали.“

Разглеждаме Вариант 1 и виждаме, че количеството шум е намаляло значително в сравнение с базовото изобразяване. Времето за изобразяване е увеличено до 11 минути 44 mec (9,8 пъти по-дълго). Но нямаме шум. Повечето хора в този момент ще си помислят, че това е най-добрият резултат, който може да се получи и че като че ли е готово.

Но какво ще стане, ако разгледаме вариант 2, за който говорихме по-рано? Въпреки увеличаването на AA Max Subdivs, какво ще се случи, ако вместо това увеличим стойностите на subdiv в IS, GI и Materials. Нека разберем.

Пример за сцена - вариант 2 - увеличаване на броя на подразделенията в IS, GI и материали


Сега нека опитаме нещо ново. Нека зададем стойността на Primary Samples на това, което беше в основните настройки, но да добавим Secondary Samples.

  • Оставяме Image Sampler (AA) на основни настройки 1 минута и 8 макс. подразделения.
  • Увеличаваме броя на подразделенията в IP, GI и материали до 80 подразделения всеки.
  • Оставете прага на шума 0.01

vray_optimization_figure_05Фигура 5. Вариант 2 - ентусиазиран брой подразделения в IS, GI и материали.
1min & 8max Subdivs = Image Sampler (AA)
80 Subdiv = светлини, GI и материали всеки.
0,01 = Праг на шума.

И така, нека да видим какво се случва във втория вариант. Като зададете параметри за изобразяване по този начин, вие казвате на V-Ray:

„Разрешавам ви да използвате до 64 (8 subdiv) първични проби (AA) на пиксел, за да разберете какво има в сцената и до 100 вторични проби.“

Не забравяйте, че GI, материалите и светлината са 64 000 проби (80 подразделения) всяка. V-Ray автоматично разделя всяка от тези стойности въз основа на AA Max Samples, зададени във вашата сцена. И въпреки 64 000 проби, тя е разделена на AA Max 64 проби (8 подразделения) и само 100 вторични проби за светлини, ГУ и материали (всяка). Вторични проби / 64 първични проби = 100 вторични проби).

V-Ray завършва изобразяването и казва:

„Мога да разбера какво се случва в сцената въз основа на нивото на прага на шума, което сте задали. Всъщност през повечето време трябваше да използвам всичките 64 първични проби на пиксел. И 100 вторични проби за светлина, материали и ГУ."

Виждаме, че шумът е изчезнал, но времето за изобразяване се е увеличило с 4,5 пъти (4m 38s) в сравнение с базовото изобразяване.

Но ако сравним с опция 1, виждаме, че опция 2 ни даде по-чисти резултати и се изобрази 2,2 пъти по-бързо.

vray_optimization_figure_06

Фигура 06. Опция 1 отляво и опция 2 отдясно. По-долу има изображение, увеличено 4 пъти, за да видите по-добре разликата в шума.

Защо така? Защо увеличаването на настройките на DMC Sampler (светлини/GI/subdiv материали) е по-добро от увеличаването на Sampler (AA)? Резултатът е по-бързо и по-чисто изобразяване.

Как работи оптимизацията


В основния рендер виждаме, че ръбовете на обекта изглеждат добре, шумът е главно в отражения и сенки. Ако си спомняте какво научихме по-рано: „Първичните проби (AA) са направени за „сондиране“ на основната геометрия на сцената, текстурите, DOF и замъгляването на движението в сцената. Докато вторичните проби „сондират“ GI, светлина, материали и сенки.“

И така, за да се отървете от шума, изборът между вариант 1 и 2 не е лесна задача. Защо да използвате отвертка, за да вършите работата на чук? Image Sampler (AA) вече е направил това, за което е проектиран - прави геометричните детайли (ръбовете на обектите) чисти и безшумни. Така че, вместо да снимате куп допълнителни първични семпли (AA) в сцената, за да премахнете шума, по-добре е да добавите семпли към DMC Sampler (светлини/GI/Material Subdivs), оставете го да прави това, за което е проектиран - да премахне шума в сенките, осветление, GI, отражения и пречупвания. Ето нашия отговор!

Сега можем да разберем защо "Universal V Ray Settings" от 1min и 100max AA като цяло няма да бъде най-ефективният метод за изобразяване на сцена - всъщност никога не е бил предназначен да бъде най-ефективният метод! Универсалните настройки на V-Ray са предназначени да направят V-Ray достъпен и лесен за потребители, които не се интересуват от оптимизация и не се занимават с това как V-Ray работи под капака. Това е просто начин да поставите V-Ray на автопилот. Това позволява на потребителя да контролира цялото качество на изобразяване, като регулира само един параметър - прага на шума. Ако има твърде много шум в рендирането, просто намалете прага на шума и V-Ray ще продължи да изстрелва първични проби (AA), докато най-накрая достигне прага на шума.

Но можем да оптимизираме вариант 2 още повече! от 5 минути 58 секунди преди 4 минути 53 секунди. С леко увеличение на шума.

vray_optimization_figure_07

Фигура 07. Вариант № 1. Отляво и Вариант № 2 Рендерът е оптимизиран още повече - отдясно. Скоростта на изобразяване е увеличена с 2,7 пъти!

Ето още един пример за оптимизация, този път по-фокусиран върху производителността на сцената.
Твърди се, че оптимизираното изобразяване (вдясно) е почти 35% по-бързо от общите настройки за изобразяване (вляво), като същевременно намалява шума и подобрява качеството на изобразяване. Също така обърнете внимание как отраженията са станали по-точни - забележими на пода към края на коридора.

vray_optimization_figure_08

Фигура 08. „Универсални настройки на V Ray“ отляво и оптимизирано рендериране отдясно.

Следва продължение…

Slate или Compact Material Editor?

Slate или Compact?

То, что мне очень не нравится — когда при настройке материалов в 3ds Max, используют устаревший Compact Material Editor, вместо нового Slate. Как ногтями по доске. Сразу создаётся впечатление, что человек застрял где-то в 2000х =)

Slate Material Editor ускоряет работу в разы, упрощает её и делает структуру материалов гораздо нагляднее.

Тем, кто впервые осваивает 3ds Max, выкиньте уроки, где учитель работает в Compact, на Slate гораздо проще понять структуру материала и нужно изначально учиться работать в нём, а не потом переучиваться.

Те, кто привык к Compact, потратьте 2 дня своей жизни на переучивание, сначала будете плеваться, но потом влюбитесь в Slate и поймёте, что это куда удобнее и быстрее)

Без имени-1

Откъде да започна да изучавам 3ds Max?>>>